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Les 4 gameplay, parades et anticipation

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Message par Invité Mer 16 Mai 2012 - 23:14

Introduction


Je vais commencer comme d'habitude à m'obliger à répondre aux deux questions suivantes :
A quoi il sert ce tuto? Et en quoi il est intéressant d'apprendre ce que j'explique dedans *-*

Le but de ce tuto, est de vous présenter les 4 types de gameplay qui existe. Pour que vous connaissiez leur existence déjà; ensuite pour voir leurs avantages et inconvénients. Ainsi que de vous expliquer la différence entre une façon de jouer réflexe, et anticipé.
Je tient à préciser, vu que apparemment c'est source de quiproquo, que je ne compte pas ici vous dire "Avec ton arme tu fait ça, et pas ça! Et tu te place LA!"
Mon but c'est pas de jouer au metteur en scène qui vous dit "Tu fait comme ça!"
Si vous me dîtes, ou vous vous dîtes "je joue à ma manière et ça marche très bien", c'est que vous vous méprenez sur ce tuto.
Votre façon de jouer est obligatoirement un de ces 4 gameplay, soit à l'état pur, soit un mélange de plusieurs de ces gameplay.
Exactement de la même façon qu'un dés à 6 face qui va de 1 à 6, vous donnera jamais un 0 ou un 7, même si "je le lance à ma façon et que ça marche très bien".
Le but de ce tuto c'est :
-comprendre l'importance capitale des parades
-Ne pas avoir le 4ième gameplay : celui du sac du sable. Qui est en fait un non-gameplay comme je l'expliquerais plus bas.
-mieux comprendre ce que vous faîtes en quête, pourquoi vous le faîtes
-Connaître les 4 gameplay qui existe
-Pouvoir choisir judicieusement votre gameplay, parmi les 3 derniers
-Améliorer votre façon de jouer, soit par un changement, soit par une meilleur compréhension de ce que vous faîtes déjà, mais sans y faire gaffe. *-*
-C'est un tuto pour tous, que vous soyez ou non un strateu. Je dirais même que c'est pour les speed run et les strates que c'est le moins utile. Quel que soit votre niveau, ce tuto est fait pour vous.

Je vais faire ici une petite section vocabulaire ici. Je la remplirais au fur et à mesure.

hitbox = zone de dégât. Il peut s'agir d'une hitbox d'une attaque à vous; mais très généralement c'est des hitbox des coups des monstres dont on parle.
période de dégâts = C'est la période pendant laquelle une attaque peut infliger un dégât. On peut parler d'une période de dégât par rapport à l'attaque entière, mais aussi par rapport a la partie de l'attaque qui nous gêne uniquement. C'est relatif.
Mob = monstre
evader = dodger = c'est le fait de faire une roulade ou un pas de côté, et d'utiliser le temps d'invincibilité offerts par ces deux mouvements, pour traverser la hitbox d'un coup d'un mob. C'est sur ça que repose le gameplay en evasion.
esquiver = faire une parade HH ou evasion
skill = talent
super pound = sp = la charge lvl 3 du hammer, lorsque vous la lâcher en étant immobile.
garde 0 = c'est le fait d'utiliser une garde sans le talent garde
eva 0 = c'est le fait d'utiliser une evasion sans le talent evasion
garde 1 = c'est le fait d'utiliser une garde avec le talent garde, au niveau 1
eva 1 = etc...


Ce tuto est long. Il contient de nombreuses idées. C'est un tuto qui s'adresse à tous, et utile à tous; quels qu'ils soient, que ce soit des strateux ou non.
N'hésiter pas à le lire en plusieurs fois si ça fait trop de volume pour vous. =o


Le 4ième gameplay : le sac de sable

Il y a une idée à se rentrer dans la tête pour jouer à mh, et qui concerne l'aspect pratique du jeu, quand on joue à la régulière (pas en speed run ou le mob bouge pas du début à la fin ou presque)
Dans monster hunter, les montres, ont un schéma d'attaque. Ce sont des programmes informatiques n'oubliez pas. Qui a donc sa part de prévisibilité.
Pour chaque attaque qui existe, il y a différentes parades possibles (aspect défensif). Et des moyens de les exploiter (aspect offensif).
TOUT mh, repose sur ces parades, et ces exploitations d'opportunité.
Le mob vas faire tel attaque? Et bien vous, vous faîtes tel parade pour pas vous prendre d'attaque, et taper le mob.

Le 4ième gameplay, c'est l'absence de parade. L'état d'esprit du sac de sable.
Je vais vous parler plus bas de ce qu'est plus concrètement ce « non-gameplay ».



Le schéma d'attaque du monstre vous laissent des "ouvertures", et des temps morts. Le terme opportunité désignera les temps, et les ouvertures.
Les ouvertures, c'est quand le mob fait une attaque, et qu'il vous laisse l'opportunité de faire quelque chose. Vous soigner, attaquer, ect...
Les temps morts, c'est quand le monstre est en train de faire un coup, qui vise quelqu'un d'autre que vous. Vous n'avez même pas à esquiver le coup, vous n'avez qu'à faire ce que vous avez à faire.

Les ouvertures, c'est ce qu'on trouve tout le temps. Une rathian qui balance ses trois boules de feu dans le vide par exemple. Vous vous approcher de sa tête, et pendant qu'elle lance ses boules de feu, vous charger la lvl 3 de votre gs.
Le gigi fait son plat poison alors que vous êtes loin, donc vous avez le temps de vous soignez, ou de charger un sp au marteau.
Ces ouvertures vous servent à vous soignez ou à taper en toute sécurité ou presque.

Vous ne pouvez pas avoir de temps mort quand vous jouer seul. Il s'agit d'opportunités plus longues que les ouvertures, vu qu'il n'y a pas besoin perdre du temps à se défendre vu qu'on se fait pas visé.



Vous vous demandez peut-être si vous êtes déjà allé sur recrutant, comment des joueurs ultra mauvais font pour arriver à des HR vachement grand? HR 200-400, mais joue comme des pieds,pire qu'un low rank avec 10 fois moins de temps de jeu qui manque d'expérience?
Grâce à ces temps morts.
Se soigner quand quelqu'un d'autre se fait prendre pour cible est pas difficile en multi *-*
Taper non plus.
Pour réussir à trouver une opportunité d'une durée assez grande pour se soigner, alors qu'on est seul sur la map, et que toutes les attaques sont contre nous, c'est déjà plus dur que juste matraquer le bouton
Vous mettez des joueurs sacs de sable en solo, ils galèrent vu qu'ils n'auront pas de temps morts pour les sauvez. Car chaque attaque nécessite une parade pour ne pas prendre de coup; chose dont on a pas besoin pour les temps morts.

Je tient à préciser quelque chose : En fonction de comment vous vous placer, et de quand vous utiliser la potion, une même opportunité sera d'une durée différence. Vous pouvez faire varier la durée d'une opportunité en adaptant votre comportement. Si vous avez pas de réflexe et que vous vous soignez alors que ça fait 1-2 sec que vous pouviez déjà le faire, ba forcément votre opportunité aura été pas mal amputé de sa durée.


Dans les quêtes à plusieurs, les débutants, et les mauvais joueurs, vont attaquer le mob durant les temps morts principalement.
Les débutants c'est pas leur faute, faut le temps qu'il faut pour devenir meilleur.
Ils comptent sur quoi ? La possibilité que le mob continu à viser les autres joueurs, et donc continu à leur fournir des temps morts.
Si c'est pas un temps mort que le monstre lui offre, et que donc il le vise lui, comme il a prévue aucune parade, il se prendra le coup systématiquement.
Il y a un phénomène qu'on appelle l'aggro. Le monstre visera d'autant plus un joueur qu'il lui fait mal.
Comme le sac de sable n'est pas efficace en quête, car il passe son temps à recompter ses dents et se soigner après chaque coup qui le vise ou presque ; il « chope » pas beaucoup d'aggro.
Il se fera pas viser le quart du temps dans une équipe de 4 joueurs, mais encore moins que ça.
Ce qui veut dire que souvent pour lui les temps morts s'enchaîne. Mais même si le mob vas moins l'attaquer, il continuera à le faire de temps. Et si il enchaîne les coups pendant les temps morts, ba il se fera prendre pour cible vite fait, et repartira se soigner et compter ses dents.
Beaucoup de joueurs, à cause du multijoueurs en online, s'habitue par facilité à ne développer aucune parade en comptant uniquement sur les temps morts.

Problème ? C'est une très mauvaise façon de jouer. Et on compte toujours sur les autres joueurs pour faire la plus grand part du boulot. A eux d'être suffisamment efficace pour que ce soit eux qui choppent l'aggro, et pas vous.
Le problème aussi, c'est si vous êtes plusieurs comme ça en quête. C'est pas possible pour tout les joueurs d'être celui qui a pas d'aggro *-*

De plus, tout le principe de mh est basé sur l'exploitation des opportunités, et donc l'utilisation des temps morts (on vas pas cracher dessus), tout comme des ouvertures.


Qu'est-ce que l'état d'esprit d'un sac de sable? (de façon caricatural)
Quelqu'un qui tape dès qu'il le peut.
Il tape, il tape, il tape, il se fait prendre pour cible, il continu à taper, il se fait taper, il range son arme, il cour partout et attend un temps mort pour se soigner, il repart taper, il tape, il tape, il tape,il tape, il se fait prendre pour cible, il continu à taper, il se fait taper, il range son arme, il cours partout et attend un temps morts pour se soigner,ect...
La caricature du sac de sable, c'est le joueur qui ne pense qu'à taper sans réfléchir.
Sans chercher la moindre parade.

Question : Comment qu'il joue le vrai joueur ?
Note : je dit pas «bon joueur », car c'est les parades c'est la base de la base. Après que vous n'intellectualisiez pas la chose, que vous le faisiez pas consciemment ou inconsciemment comme 90-95% des gens c'est pas grave. L'important c'est de le faire.
Je part du principe que le vrai joueur de mh, c'est celui qui au minimum quelques dizaines d'heures à mh, et a capter les principes de bases.


Au bout d'un moment, à la fin d'une ouverture, le monstre vas prendre quelqu'un d'autre pour cible. Mais qui?
Le "vrai joueur" va s'en méfier. (c'est une caricature hein)
Il vas s'éloigner pour rester en sécurité, ou a déjà une parade de prévue pour rester safe (= en sécurité).
Le méchant pas beau sac de sable lui s'en fout. L'opportunité touche à sa fin, quelqu'un vas être pris pour cible. Si c'est quelqu'un d'autre tant mieux, mais si c'est le sac de sable,et ba il vas forcément se prendre le coup, vu que comme un kamikaze il n'as pas pensé ni à s'éloigner, ni à prévoir une parade.
Une façon de faire moins kamikaze qu'on peut trouver pour ce 4ième gameplay, c'est de toujours taper quand le mob est occupé à taper quelqu'un; et avant qu'il refasse une attaque, on se met à courir pour s'éloigner. Un gameplay qui est d'autant plus facile pour les gs.
Beaucoup de débutant/débutant for life (kevin); exploite la gs d'une tel façon. ><
Quand on commence à jouer à mh, beaucoup (quoique. Tout le monde?) ne pense qu'à s'éloigner du monstre (donc partir du côté opposé).


Le SEUL moyen de bien jouer, ce seras de se débarrasser de cet état d'esprit sac de sable.
Glaner des HR suffiras pas si dès le départ vous conserver cette état d'esprit de sac de sable qu'on a durant les quelques dizaines de premières heures de jeu
Il FAUT chercher ces opportunités, et les rendre safe (« sans danger ») grâce à des parades.
Taper dès qu'on peut sans aucune parade derrière est suicidaire.
Voilà *-*


En résumé, le 4ième gameplay, celui du sac de sable, c'est celui où le joueur n'élabore aucune parade.
Il ne compte que sur la chance.
C'est une sorte de non gameplay en fait.





Les mobs tueurs de joueur


Maintenant je vais vous parler de deux mobs, qui ont tué sans pitié un bon nombre de vos collègue.
Non, ne détourner pas votre regard vers votre voisin d'un regard suspicieux, cela ne se fait pas :face :
Deux mobs qui montre tout le problème du gameplay sac de sable.
Le Deviljho, et le barioth.
Commençons par le barioth.
Pourquoi il est si gênant? Il est assez imprévisible. Il peut vous atteindre depuis l'autre bout de la map, et il est très rapide!
Beaucoup de joueur sac de sable se débrouille comment?
On tape le mob. Si il attaque on fait quoi? On reste à portée de l'attaque, car sans parade préparé, on réagit trop tard, et BOOM ! Donc on se prend l'attaque.
(sauf si on evade avec succès)
Si on court à l'autre bout de la map comme on le faisait pour genre le baroth (pour lequel on ne s'approchait que lors de certaines attaques seulement, où on pouvait taper sans trop de risque, ou lorsqu'un autre chasseur s'est fait prendre pour cible); il se passe quoi?
On court. Et instantanément le mob nous rattrape.
La hitbox du barioth est particulièrement longue. Et ses coups sont très rapides ; si on attend que le mob soit sur nous pour se bouger, on as pas le temps d'éviter de se prendre le coup.
Si on a pas le réflexe de foncer directe hors de la hitbox (qui est en mouvement, mais pas encore sur vous), on se prend l'attaque.
D'où le massacre.
Chacune des attaques on se les prend.
Le barioth chaîne particulièrement les gens qui tente de se soigner et de lui fuir si vous avez remarqué *-*



Un autre mob qui ne pardonne pas, c'est le Devhiljho. Il a des attaques qui font très mal. C'est un mob qui a des attaques très brusques (comme le coup d'épaule). Et surtout, il a des hitbox particulièrement large.
Ce qui veut dire quoi?
Lorsque l'on voit une attaque venir, on arrive pas à sortir de la hitbox (qui n'est pas encore activé là où vous êtes) avant son activation. Du coup on se prend l'attaque.
Et si on connaît pas evasion, ba on se prend l'attaque comme on est dans la hitbox *-*



Généralement, le joueur débutant/très débutant vas s'éloigner du mob avant une attaque pour rester en sécurité. Le problème arrive pour des mobs très brusques, avec des hitboxes très larges ou très longues. Comme le jho et le barioth.
C'est avec des mobs non permissif comme ceux-ci, quand on se sent dépassé, qu'on se rend compte que le gameplay sac de sable de "je tape toujours" et de "je m'éloigne avant les attaques" de débutant ba c'est pourri =o
Il faut raisonner en terme de replacement.
Ces mobs là ne sont pas permissif envers les joueurs qui n'ont pas de parade.
Mais quand on débute on connaît pas le jeu, donc on est obligé de passer par la case départ j'ai envie de dire *-*




La différence entre la façon de jouer réflexe, et en anticipation


Maintenant vous avez compris l'importance des parades ?
Bien.
Maintenant on vas parler d'une façon de jouer. Celle en anticipation.
Il y a trois gros niveaux de jeux ig pour moi :
-Le joueur qui ne cherche pas de parade. C'est le sac de sable, le 4ième gameplay.
-Celui qui en cherche et en a, mais n'anticipe pas. Il a une façon de jouer par réflexe.
-Celui qui en cherche, en a, et anticipe. Il sait déjà avant même la fin d'attaque en cours, comment se placer et agir, en préparation de la prochaine attaque, qu'il sait être l'attaque X ou Z, mais pas l'attaque Y.


A partir du moment où on joue avec des parades, on peut avoir n'importe lequel des 3 autres gameplay.


Quand on commence à jouer à mh, on est dans le réflexe. Je voit le mob sortir tel attaque? Maintenant je réagit de tel façon.
Pour mieux jouer, il faut anticiper. Lorsqu'un mob sort une attaque, seul tel, tel , et tel attaque peuvent sortir ensuite. C'est scripté.
Vous devez déjà réagir, et bien vous placer... AVANT que le mob n’ai enclenché sa prochaine attaque.
Quand vous débuter à mh, c'est beaucoup je sait x)
Mais au bout d'un moment, avec assez d'expérience avec mh, votre arme, et les mobs, vous saurez prédire tout ça =o
Et vous pourrez réagir en conséquence. En agissant avant que l'attaque n’ai eu lieu, vous pouvez éviter de vous prendre des attaques que vous vous seriez pris autrement. Placer des coups que vous n'auriez pas pu placer aussi (genre super pound et charge lvl 3 de gs).

Il faut passer du réflexe, à l'anticipation. M'enfin même si vous savez pas encore anticiper, c'est pas grave, mais faut pas garder un gameplay sac de sable.
Faut mieux avoir des parades qu'ont met en œuvre qu'une fois l'attaque enclenché, mais des parades quand même.

Le gameplay HH, c'est à dire Hors hibox, aussi appelé communément « sans evasion », est le plus exigeant, car c'est celui qui demande le plus de doigté dans le placement, et le plus d'anticipation. C'est pour ça que j’ai très souvent conseillé le jeu en evasion aux débutants qui avait du mal avec les mobs =o


Vous auriez agit d'une façon X, à un moment Y, lorsque le mob a sortit une attaque Z, vous n'auriez pas été mit en danger, et donc vous n'auriez même pas eu à vous dire "OMG! Je vais me prendre l'attaque si je fait rien! Je fait quoi? https://www.youtube.com/watch?v=HuABhumm6fY&feature=related "
Laisser la musique. Ca vous sera utile pour la suite *-*
Je donnerais juste un exemple. Mais j'en parlerais plus dans d'autres tuto.
exemple : Au hammer contre l'alatreon. Il est face à moi.
Là il est en train de finir son attaque, et juste après il peut m'en faire plusieurs différentes. Quoi faire?

-Attendre de voir quelle attaque est la suivant pour agir, et me placer au hasard pour rester an stand-bye?
Dans ce cas, soit je suis trop loin et je vais pas arriver à temps pour lâcher un super pound (la charge lvl 3 du hammer) sur sa tête, soit je suis trop près et je risque de me faire prendre au dépourvu, et de me faire taper.
-Si je reste devant je pourrais me prendre une charge, un coup de corne, un coup de griffe, bouarf >< .
-Si je reste en arrière (mais toujours devant le mob bien sûr), je peut me prendre une boule de feu *-*
-Si j'essaye de me mettre sur la droite du mob, à 90°, ba ça me prendra trop de temps, le temps de revenir sur le mob, sa tête sera déjà hors de portée le temps que j'arrive pour le taper.
-Se mettre derrière le mob? Ba pas le temps je suis devant *-*
On fait quoi?
On se met en diagonal. Suffisamment près et décalé sur le côté, pour pas se prendre de boule de feu, suffisamment éloigné et décalé sur le côté pour ne pas se prendre de coup de corne, de coup de patte,ect... Et suffisamment près, et pas trop décalé sur le côté, pour être à portée de tête quand le treon baissera sa tête.
YOU HAVE WIN!
Voilà ce que fait un joueur expérimenté. Consciemment ou non. Il anticipe. Il n'est pas que dans le réflexe "Une attaque?! Roulade!/:run:" une fois que c'est déjà trop tard =o
Pour certains mobs, particulièrement en evasion et garde, le "trop tard" n'est pas systématique quand on réagit seulement une fois l'attaque enclenché. M'enfin éviter de tenter le diable c'est bien.

Soit vous êtes le joueur expérimenté, et dans ce cas là ; vous anticiper.
Vous vous placer, et faites des choix, avant la fin de l'attaque en cours, sachant qu'ensuite, soit le mob fera l'attaque X, soit l'attaque Y, mais pas l'attaque Z.
Et dans ce cas là, vous décidez de vous placer en anticipant tout ça.

Soit vous êtes plutôt débutant. Vous connaissez pas le jeu et les mobs au points de deviner les choses comme ça. Vous connaissez toutes les attaques du mob, mais n'avez pas assez d'expérience pour réellement anticiper. Dans ce cas là, vous êtes dans une façon de jouer, réflexe. Vous enclencher votre parade, uniquement lorsque le mob a enclenché son attaque ou fait une mimique qui annonce celle-ci. (Comme le pas en arrière du jho avant son souffle)




Je vous ais présenté le 4ième gameplay, qui est caractérisé par l'absence de parade. Et l'état d'esprit de non recherche de parade.
Maintenant vous chercher des parades. Bien.
Je vous ais expliquer qu'il fallait aussi essayer d'anticiper, même si ce genre de chose, c'est du « haut niveau » dans mh.


Maintenant, il faut vous décider entre 3 gameplay. C'est un choix qui n'as rien de définitif ni rien. De mon coté je navigue entre tous sans complexe *-*
Et dans une même quête, on peut tout à fait les mêler. Même si faut éviter que ça devienne du n'importe quoi x)
Ils n'ont pas tous la même efficacité en fonction des situations.
La différence entre ces trois gameplay dépend de comment on fait pour ne pas se prendre de coups.




Les 3 gameplay en bref


Je vais expliquer très vite fait les 3 gameplay, ensuite pour plus de précision faudras aller dans les sections appropriés.
Comme c'est transversale dans les trois sections d'en dessous, vu que je fait des comparaisons, plusieurs fois je parle d'un gameplay, dans la section d'un autre dans le but de comparer. *-*

Le principe du gameplay HH, c'est de ne pas rentrer du tout dans la hitbox du coup des mobs. On évite de se mettre en danger, au lieu de l'affronter comme avec evasion et garde.
On ne rentre pas dans les hitbox. Si on est dans une hitbox, qui n'est pas encore activé, on en sort avant qu'elle le soit et qu'on se prend le coup.

Le principe de la garde, c'est de bloquer/contrer une attaque, alors qu'on est dans la hitbox activé de l'attaque. Une fois que c'est fait, la hitbox du coup est annulé. Dans le cas de coups décomposés, toutes les hitboxes de tout les mouvements du coup sont annulés.

Le principe de l'evasion, est basé sur les roulades et les pas de côté. Lorsque l'on fait une evasion (roulade ou pas de côté), une durée d'invincibilité est enclenché. Le but c'est d'avoir le bon timing, pour que la durée d'invincibilité couvre la période de dégât.
La période de dégât étant le temps que l'on passe dans une hitbox alors que celle-ci est activé.


Apparement au niveau des roulades et pas de côté, il y a pas mal de confusion. Car on s'en sert autant dans le gameplay HH, tout comme dans le gameplay evasion.
Le principe d'une roulade/pas de côté en gameplay HH, c'est de sortir d'une hitbox avant son activation. En gros s'éloigner de la hitbox (zone de dégât) du coup du mob.
Le principe d'une roulade/pas de côté en evasion, c'est d'enclencher la période d'invincibilité. On sera dans la hitbox, alors que celle-ci est activé. Mais l'invincibilité nous protège du coup.
En evasion, il faut un bon timing, pour traverser l'attaque du monstre.
En HH, il faut juste s'éloigner de la hitbox avant qu'elle ne soit activé. Ce qui fait un peu "sauve qui peut" =o
Ne confonder pas HH et evasion.




Je tient à souligner quelque chose de TRES important : La lance est une arme très particulière, une véritable exception par rapport à ces 3 gameplay. Tout ce qui est vrai pour toutes les autres armes, est pratiquement toujours faux pour la lance.
Je parlerais de la lance avec cette police, pour ne pas confondre avec ce que je dit pour toutes les autres armes.


Gameplay garde

C'est quoi le principe du gameplay garde ?
On sera dans la hitbox(=zone de dégât) du coup, lorsque celle-ci seras activé. Mais c'est le bouclier qui se prendra le coup, et inactivera cette hitbox.
Dans le cas d'une attaque dite composé (j'emprunte le terme du tuto lance de Cola); la garde annule toutes les hitbox du coup.

Comment ça marche la garde ?
Vous voyez une attaque venir, ou vous savez qu'elle vient.
Si vous ne faite rien, vous activer juste votre bouclier.
Si vous attaquer, vous faîtes une roulade sur le côté pour briser le combo, et vous activer le bouclier.
Si vous êtes à la lance, vous préparer votre contre ; ou faite un pas de côté puis un contre si l'attaque vas mettre du temps à arriver sur vous *-*

Avantages/inconvénients ?
La garde, sans le talent garde, vous fait perdre des hp. Chiant. Mais si vous jouer en adrénaline, particulièrement au gun avec lequel vous avez une défense très faible, c'est bien d'avoir un moyen de baisser ses hp, mais sans prendre d'attaque directe qui ferait très (trop *-*) mal
La bonne solution pour ajuster ses hp si on dépasse un peu, c'est les bombes, petites bombes, les champi poison, m'enfin je comprend la flème de prendre tout ça.
La lance a une bonne garde, donc on perd on perd rarement de hp, et peu, particulièrement avec le talent garde avec lequel on se prend même, pas de dégât. Pour les autres armes, on se prend plus facilement de dégât.

Un défaut de la garde, c'est que certaines attaques ne sont pas blocable/contrable sans paladin. Mais comme avec les deux autres gameplay, il y a certains coups face auquel un gameplay donné est impuissant =o Donc égalité avec les autres.
A part pour les boules de feu de treon à la lance, il n'y a pas d'attaque suffisamment chiante et récurrente pour nécessiter paladin.
Il est possible de se passer du skill à la lance, mais pour ça faut jouer et se placer suffisamment bien.



Ensuite la garde, ba ça prend du temps.
Faut arrêter ses attaques plus tôt, car on fait roulade + activation bouclier. (pas vrai pour le gun. Suffit d'avoir le viseur de mit et de ne plus attaquer)
Chose également fausse pour la lance garde, qui contre. La garde de la lance est la seul qui n’interrompt pas les attaques.

On se fait repousser (particulièrement au gun), ce qui nous fait reculer et perdre du temps.
Sans oublier le temps de se soigner
Chose encore fausse pour la lance, qui a une meilleur garde, particulièrement avec le talent garde.

On se fait particulièrement chaîné par les mobs. Notamment à cause du repoussement. Avec les deux autres gameplay on a plus de mobilité. Ce qui est encore plus vrai avec les duo rathian et rathalos multi; ou les rathian et rathalos en solo à la lance.

Ensuite, gemmer garde c'est pourris, c'est pas valable, il y a tellement de skill mieux =o
On est pas sensé s'en servir souvent tellement ça fait perdre du temps.
C'est juste pour la lance que le skill est potable, et là il est très bon. Car la lance a une très bonne garde + le contre, ce qui change tout.


Ensuite la garde, pour la gs, ça vous fait user très vite votre tranchant. Sachant qu'un bon nombre de gs, y compris la meilleur du jeu, (tout mob confondu, sauf condition spécial); ont un tranchant très court !

Le désavantage de la garde, c'est que ce n'est pas une défense à 360°. C'est presque le cas pour la lance tellement l'étendu de la garde est abusé, mais pour le reste des autres armes c'est plus restreint.

Le gameplay garde, est naze. Il comporte un très grand nombre de défauts qui s'applique à toutes les armes, sauf la lance.
Si votre arme n'est pas une lance, éviter d'utiliser la garde. Ne donner pas plus de valeur à votre bouclier que ce qu'il a. C'est une solution de dernier recours à part pour la lance, c'est tout.
Les deux autres gameplay sont bien mieux.

La garde a un avantage sur les attaques dîtes, "décomposés".
Il s'agit d'attaques qui sont composés de plusieurs hitboxes différenciés. Dont les coordonnées spatiales et/ou temporelles sont différentes.
Par exemple la série de coup de boule de l'uruuguan, l'enroulement de l'agna sur lui-même, le double coup de queue du diablos ect...
Lorsqu'un mouvement de l'attaque décomposé est bloqué, toutes les hitboxes de l'attaque sont annulé. Bloqué une seule fois suffit, alors que en evasion par exemple, il aurais fallu evader chaque coup de boule de l'uru.

Pour jho l'evasion est meilleur ; et pour l'ala la garde est meilleur. En lance.
Mais très généralement, c'est kiff kiff entre garde et eva...
De plus, si vous prenez un joueur suffisamment bon, il pourras boucher l'écart d'efficacité entre evasion, et garde ; si il est comparer à un moins bon joueur qui prend l'autre gameplay.

Enfin kiff kiff entre garde et eva...
Sans evasion distance ! (Skill qui s'apelle esquive + dans français, mais dont le nom est ambigu je trouve)
Avec un niveau de jeu supérieur au mien, où on anticipe à mort, et qu'on a de super placement ; on est rarement loin du mob. Donc on a pas besoin d'evasion distance. Evasion distance devient useless/inutile, et il faut mieux prendre des skills offensif à la place de cette béquille devenu peu utile.

Evasion distance, est particulièrement destiné à la lance evasion. Ce qui avantage pas mal l'evasion, par rapport à la garde, pour les joueurs qui ont pas ce niveau là, et pour qui ce skill qui allonge la longueur des pas de côtés les aident pas mal à se rapprocher des mobs.
Mais intrinsèquement, la garde et l'evasion sont en gros aussi bon l'un que l'autre pour pratiquement tout les mobs.

Ce qu'on apelle garde 0 (c'est à dire parer et contrer sans le talent garde), peut être utilisé à la lance evasion. Pour certains coups, c'est plus approprié de parer. Et inversement pour evasion 0 à la lance garde.

Un avantage de la lance garde, c'est de pouvoir faire du surplace. Alors qu'en evasion, on est obliger soit de reculer, soit de se décaler sur le côté lors de l'evasion. Donc sur sur des mobs qui bougent souvent pas d'un poil, c'est un avantage sur l'evasion de pas bouger.

Un avantage de garde à la lance, face à l'evasion à la lance, c'est le fait que la garde est plus facile. Avec evasion, faut evader avec un bon timing.
En garde, on a un contre rapide, et contre long. Et ce dernier donne une plus grande marge au niveau du timing. Ce qui est particulièrement vrai sur des attaques de durées très longues.
Les cris, les boules de feu de treon, les piquets, ect...
Après la disponibilité de la garde moins importante, la rend sur certains points plus difficile l'evasion, dont la disponibilité est quasi-totale sur mh tri.



Le gameplay HH (Hors hitbox), ou gameplay "éloignement de la hitbox"


Je précise juste une chose, je dit gameplay éloignement parce que ça fait permet aux gens de se dire "Ah oui!" et de voir de quoi je parle.
Gameplay HH, voir même HH, est plus court que éloignement de hitbox. Préféré le premier nom court pour en parler; et le second nom plus long mais plus compréhensible pour expliquer ou parler à quelqu'un qui connait pas.
C'est quoi le principe du HH ?

ba suffit de regarder dans la section "les 3 gameplay en bref" plus haut pour la base.

En gros vous voyez la ian qui vas faire son souffle de feu, vous vous décalé sur le côté, ou foncer en avant ou en arrière pour pas être dans la zone de dégât.
C'est un gameplay plus tourné vers l'anticipation.
Tout ce que je dirais pour le HH s'appliqueras pour les armes non lance, vous êtes prévenu *-*

Avantages/inconvénients ?
Cela demande un bon doigté dans le placement, et généralement une très grande anticipation. Car sortir d'une hitbox prend plus de temps qu'une evasion et qu'une garde, si on ne commence à n'en sortir qu'une fois l'attaque enclenché.

Ce qui est bien avec le HH, c'est qu'il ne demande aucun skill. C'est un très bon gameplay.
SAUF pour la lance. Jouer en HH avec une arme épéiste avec si peu de mobilité, c'est du suicide. JAMAIS de HH à la lance. Et jamais de gameplay garde en blocage, et non en contre! C'est la dernière fois que je parlerais de la lance, dans cette partie HH *-* Faudras attendre la partie evasion pour que j'en reparle
Pour les autres armes, pas de soucis. Pour certains mobs, vous risquez d'avoir des problèmes peut-être. M'enfin sur mh tri il n'y a pas trop de mob ultra méga giga sadique.
Il y a le jho qui peut être problématique, mais sinon ça vas.


Théoriquement, c'est le meilleur gameplay du jeu ( mais pas partout, ni pour tout), mais il peut être très dur pour certains mobs.
Ce que je dit est générale. Pour certains mobs ; jouer HH est un jeu d'enfant *-*

Comme pour la ian au hammer.




Généralement evasion lui est préféré pour ceux qui connaisse, parce qu'evasion est un gameplay nettement plus accessible. On fait de bonne chose en evasion avec un façon de jouer réflexe. Donc pas besoin d'avoir un niveau très élevé.
Evasion est un skill très conseiller aux débutants qui ont du mal, et qui gardent son utilité une fois rendu à haut niveau ; même si à haut niveau, on ne joue pas en gameplay evasion pour une certaine quantité de mob qu'on a appris à jouer en HH.
(Là encore, je parle hors lance)


Le HH n'est pas toujours supérieur à l'evasion.
Le gameplay evasion est supérieur intrinsèquement au HH dans certains cas, lorsque evasion permet d'avoir de meilleurs opportunités que le gameplay HH.
Dans certains cas, une opportunité ne peut pas être safe, sans evasion. C'est si il y a des pertes d'opportunités, que l'evasion passe devant le HH.
Là je prend pas en compte le joueur, je compare les possibilités qu'offre deux gameplay.

Dans d'autres cas evasion n'est pas le gameplay le plus efficace, mais une aide, qui rend plus efficace que si on ne l'avait pas.


Gameplay evasion


C'est quoi le principe ?
Lorsque vous faîtes une roulade, ou un pas de côté; une période d'invincibilité se déclenche alors.
Vous rentrer dans la hitbox, ou vous restez dedans, alors que celle-ci est activé. Mais votre invincibilité vous protège.
Si votre durée d'invincibilité couvre la période de dégât entièrement, vous ne vous prendrez pas de dégâts. Si elle ne la couvre pas entièrement, vous vous prendrez des dégâts !

La durée d'invincibilité est variable
Si vous n'avez pas le talent evasion, ce qu'on apelle eva 0 vous avez 0,20 sec d'invincibilité.
Avec evasion lvl 1, c'est 0,26 sec.
Avec evasion lvl 2 c'est 0,29 sec.

Ce sont des chiffres exactes. Méfier vous des nombreuses approximations qui circulent, par des gens qui évaluent la durée, mais à la louche ! Et qu'ils ne prennent pas le soin de dire que c'est leur estimation, ou celle de quelqu'un. Et non des faits tangibles.
Pour tout ceux qui se disent « c'est très peu ! », je préciserais juste une chose. Evasion 2 vous rend invincible durant pratiquement toute la durée d'une roulade. Est-ce qu'une roulade c'est si petit que ça ?
Les gens évaluent mal le temps. 0,3 sec, c'est genre le temps pour qu'une balle de ping pong aille de l'autre côté de la table quand vous êtes pro *-* Là on vous demande juste d'appuyer sur 1 ou 2 boutons pas de renvoyer cette balle. Chose pratiquement instantané.
Une attaque de lance c'est entre 0,20 et 0,30 sec (là c'est une estimation)

Le saut sac à patate rend invincible pendant 1,2 sec et n'est pas affecté par le skill evasion.

Donc voilà les vrais temps d'evasion. Contrairement à ce que l'on pourrais penser en voyant ces temps, faut pas un niveau de malade ou de PGM pour évader. Faut juste s'entraîner et acquérir le réflexe.


Ensuite il y a souvent des gens sceptiques quand on leur dit que evasion 1 c'est juste 0,06 sec de plus que evasion 0, et que eva 2 c'est juste 0,09 sec de plus que eva 0 et 0,03 de plus qu'evasion 1.
Parce qu'ils se disent que ça fait peu de différence dans les temps d'invincibilités, par rapport à la grosse différence qu'ils ressentent ig.
La raison c'est simple, c'est que la difficulté vient de la marge, et non d'un capital de temps d'invincibilité.
Je m'explique.
Exemple au hasard : le mob fait une attaque dont la période de dégât (la période durant laquelle vous êtes dans la hitbox du coup du mob alors qu'elle est activé) est de 0,15 sec.
Sachant qu'il vous faut couvrir toute la période de dégâts par votre période d'invincibilité pour pas vous prendre de dégâts, en evasion 0 vous aurez:
0,20 sec-0,15 sec= 0,05 sec
Vous aurez 0,05 sec de marge.
Si vous avez pris evasion 1 ; vous aurez 0,11 sec de marge. Pratiquement le double.
Donc finalement, la différence entre les différents niveau d'evasion n'est pas si petite que ça ; vu que ce qui compte, c'est la marge.

Certaines attaques ne sont pas evadables dans certaines conditions.
Ba oui. C'est pas une solution miracle qui marche à tout les coups.

Certaines attaques comme les piquets, et les boules de feu de treon, ont une durée de dégâts supérieurs à la durée d'invincibilité d'eva 2.
Certains cris long, dit en « deux temps », ne sont pas esquivables en eva 0. Car votre marge est négative. La période de « dégâts » (oui je sait les cris font pas de dégâts dans mh tri), est plus grande que votre période d'invincibilité.
Les cris du diablos ne sont pas évadables.

Les attaques décomposés peuvent poser problèmes.
Exemple : le diablos lorsqu'il fait son double coup de corne. Si vous esquivez les pattes/la corne quand vous êtes sous le bide, vous vous prendrez la queue.
Autre exemple : la queue du mega jho, quand vous esquiver ses pattes au gun

En evasion 2, ça passe (avec mon niveau d'eva) mais c'est très juste. En eva 1 ça ne passe plus.
Généralement face à ce genre de problème ; tout est une question de placement.

Si vous n'avez pas un placement suffisamment bon, c'est une aide d'augmenter le niveau du skill eva.

Il y a aussi le saut du jho qui est problématique. A la lance, en eva 0, on ne peut pas esquiver à la fois la patte et le tremblement. Il faut obligatoirement eva 1. Avec d'autres armes épéistes plus mobiles par contre, on a juste à esquiver le tremblement, et donc là evasion 0 suffit.

Pour l'exemple du diablos, il y avait une solution simple. Il suffisait de rester près du bide, et de ne pas esquiver les pattes, mais juste la queue. Comme ça, plus de problème.
Très souvent (à part pour la lance peu mobile, pour des attaques à hitboxes larges pour des coups brusques) les attaques composés arrêtent d'être gênante dès qu'on a un bon placement =o
Donc là, eva 2 n'est qu'une béquille.



Avantages/inconvénients
Dans certaines conditions, ce gameplay, tout comme les deux autres, peut être impuissant. Dans des conditions qui diffèrent.


Quand on veut jouer, mais qu'on est pas encore un super joueur, qu'on anticipe pas tant que ça, et qu'on joue encore de façon réflexe, evasion est un très bon gameplay. Il est énormément mieux que garde.
Je parle avec le police d'écriture habituel, donc je parle pas de la lance, rappeler vous.
Même si il faut un temps d'entraînement, il est nettement plus accessible que le gameplay HH.
Secondairement, dans un certains nombre de situation, c'est le meilleur gameplay, et non HH.
Je dit ça encore hors lance.
C'est un gameplay plus accessible, et il est généralement le plus efficace pour les joueurs qui n'ont pas un niveau de la mort qui tue. (je continu à généralement mieux jouer en eva qu'en HH *-*)
Rendu à ultra haut niveau, grâce aux occasions safe que lui seul permet, il reste dans certaines situations le gameplay le plus efficace.
Comme j'écrit avec la police de caractère habituel, vous devinez que ce que je dit est hors lance. *-*

Le bémol, ba c'est qu'evasion des fois c'est inutile. Avec un bon placement, et une bonne anticipation, ba vous en avez pas besoin. Genre rathian au hammer. Il faut faire très attention qu'evasion n'intervient que si le gameplay HH est pas bon. Soit parce qu'il est pas adpaté, soit parce que vous le maîtriser pas assez bien, et que vous voulez qu'evasion vous aide pour jouer de façon réflexe, et non anticipé.
Car je le rappel, HH est un gameplay surtout destiné à être utilisé de façon anticipé, et non de façon réflexe.

C'est un gameplay qui est le plus efficace même rendu à très haut niveau ; et qui à part rendu à un niveau relativement haut, reste généralement le meilleur moyen d'être efficace, mais pas dans toutes les conditions attention!
Tout est une question de contexte.

Un autre avantage d'evasion, c'est que c'est un gameplay utilsable sans skill. A la lance faut être maso, mais avec les autres armes épéistes, c'est utilisable.
Peu de mobilité = on reste plus longtemps dans la hitbox

Quand vous jouer suffisamment bien en evasion, vous êtes capable d'utiliser la période d'invincibilité courte, que l'on a sans skill evasion.
Ce qui veut dire que ce gameplay est toujours disponible. Il reste une aide qui coûte rien. Un problème dans votre jeu HH ? L'eva 0 peut rattraper votre bourde.

Pour ce qui concerne la lance, regarder le résumé *-*


résumé


Il y a deux pas à faire pour vous améliorer dans mh.
Le premier, c'est de comprendre que tout le jeu est basé sr la recherche de parade.
Ensuite le deuxième réellement dur, qu'on ne peut pas réussir sans une très grande pratique, et que je suis moi-même encore en train de faire, et sur lequel je commence à écrire des tutos, c'est l'anticipation.
La vrai anticipation, je précise. Celle consciente, où on réfléchit en terme de nuage de probabilité (les bidules d'attaque X, Y, et Z).

A partir du moment où vous jouer avec des parades, 3 types de gameplay s'offre à vous.
HH, garde, et evasion.
Pour la lance, la garde et l'evasion sont souvent kiff kiff, mais pour quelques mobs, un des gameplay l'emporte visiblement sur l'autre. Un coup c'est garde, un coup c'est eva. Le gameplay HH n'est même pas à envisager pour cette arme.
Evasion 0 peut être utilisé en lance garde, et garde 0 en lance evasion. Ne cloisonner pas ces deux gameplay.

Quel que soit l'arme, la garde est très généralement à éviter hors lance, à cause de tout les défauts qu'elle a.
Pour la gs, à part pour certains mobs avec des hitbox très larges et envahissante comme le jho (seul exemple sur mh tri), vous n'avez pas à prendre evasion, et ne devez pas vous retrouver dans des situations qui vous oblige d'utiliser la garde à tout bout de champs. Il faut soignez vos déplacements, votre placement, et votre timing. La gs, c'est un gameplay HH, et puis c'est tout. Sauf exception exceptionnel : le jho sur tri, et rien d'autre. Le pléonasme est volontaire.


Pour la sns, la garde est meilleur que celle des autres armes non lance, mais reste pas tip top. Le mieux reste encore le HH, et l'evasion. Je commence à être très pointu, et suis pas un utilisateur de cette arme, donc j'en dirais pas plus.

Pour le gun, il y a un vrai problème de recul, et de dégâts qu'on se prend. C'est une aide qui vient en plus du HH et/ou de l'evasion, en cas de fail. Mais faut éviter de trop conter dessus. Pour cette arme, la garde vient compléter (sauf exeptions exceptionnel *-*) un gameplay HH et evasion.

Pour la LS, pas le choix, HH ou evasion.
morpho idem

Marteau idem. Cependant le marteau, qui fonctionne avec des sp, est compatible avec des opportunités courtes. Genre la tête d'une rathian ou d'un rathalos lors d'un retournement, avant qu'une autre attaque ne soit enclenché. Ce qui fait que cette arme est très adapté au gameplay HH car on a pas besoin de rester collé au mob 100% du temps; on a le droit de s'éloigner pour charger un super pound. L'evasion sert surtout à se couvrir après avoir lâcher un sp. L'evasion est utile sur cette arme. Mais moins que sur d'autres.

Déjà l'evasion est à éviter dans des mouvements d'approche du monstre, car une roulade fait perdre les charges de hammer.
C'est dans des mouvements défensif qu'il est utile.
exemple :
Je balance un super pound sur un mob lorsqu'il se retourne. J'ai pas le temps ensuite de m'extirper de la hitbox du prochain coup, avant qu'elle soit activé. Donc en HH je me prend forcément le coup. Mais en evasion, je peut être invincible durant la période de dégât, et pas me prendre le coup.
L'evasion permet de rendre safe une ouverture qui ne le serais pas sans.


C'est surtout vrai pour des retournements en 1 temps, c'est cependant possible de faire une anticipation sur des retournements en plusieurs temps, et de lâcher le sp lors du premier mouvement du retournement. Comme avec la rathian ou le tigrex. Comme ça on a suffisamment de temps pour sortir de la hitbox par encore activé du prochaine coup, alors que le mob est encore en train de terminer son retournement. Donc le gameplay HH marche.
Pour des retournements en 1 temps, on peut faire une anticipation offensive, comme sur les retournements de treon. Par contre au niveau défensif, sauf bon placement que j'ai pas, soit faut un super timing dans la relache du sp, soit avoir evasion, sinon le piquet vous vous le prenez si c'est ça le coup qui sort. Vous avez pas le temps de jouer HH.


Là je vais encore parler hors lance, vu que j'utilise la police d'écriture habituel.
Pour la LS, la morpho, et la sns que je ne connait pas si bien, et le gun qui est affreusement complexe; je dirais juste ce que j'ais dit plus haut dans la comparaison des gameplay. Sans trop m'attarder aux spécifications de chaque l'arme.
La vérité générale, c'est que le gameplay HH est meilleur, mais beaucoup plus dur à maîtriser, car se joue difficilement de façon réflexe. Et anticiper, c'est certe facile sur rathian, mais plus dur sur d'autres mobs.
Dans certaines situations par contre, le gameplay HH est impuissant, et prive d'opportunité qu'offrirais evasion, on empêche de les exploiter pleinement.
Rendu à très haut niveau, on a nettement moins besoin d'evasion, mais dans certains cas il reste le gameplay qui surpasse le HH.
Le gameplay evasion est très utile pour les débutants. C'est un gameplay simple, qui est généralement celui qui efficace rend la majorité des joueurs, qui n'ont pas un niveau très élevé, et une expérience de jeu qui dépasse le millier d'heure. Pour les plus douées, quelques centaines pourrais suffirent cependant.
Le gameplay evasion n'as sa place que là où le gameplay HH échoue. Soit parce que les conditions rendent intrinsèquement meilleur l'evasion, car le HH n'offre pas de possibilités aussi bonnes. Soit parce que le joueur n'as pas un niveau suffisant dans un gameplay HH, pour qu'il soit meilleur que l'evasion.

Si vous vous mettez à l'evasion suite à ce tuto: il y a deux questions à vous posez :
Avant de s'y mettre => Est-ce que là, ce skill vas m'être utile? En fonction du contexte cela peut aller de l'inutile à l'indispensable. Donc si on veut le mettre, ba essayer de le mettre que quand c'est utile.
Après avoir essayer => Si vous vous dîtes qu'evasion "c'est nul", faut se poser deux questions. Est-ce que ce n'est pas que vous avez un gameplay HH suffisamment bon pour vous en passer? Ensuite comme dit plus haut, est-ce que vous vous trouver dans un contexte qui rend le gameplay inutile? Et sinon, est-ce que evasion "c'est pourri" parce que vous venez juste de vous mettre au gameplay, et que vous foirer la majorité de vos evasions, et que donc faut juste être patient? =o

La garde, hors lance, c'est vraiment une solution de dernier recours, lorsque vous avez fail avec un autre gameplay, et que c'est soit ça, soit vous vous prenez le coup. La garde doit être la pour les imprévus uniquement (hors lance), et n'est pas une parade satisfaisante.
A part pour les cris quand vous pouvez pas les evader =o

Un des reproches que l'on fait au talent evasion, c'est de faire baisser le niveau de jeu.
Pourquoi?
Comme dit plus haut, le gameplay HH demande beaucoup d'anticipation; alors qu'evasion est beaucoup plus adapté à une façon de jouer réflexe.
Donc certains peuvent devenir "flemmard", et moins anticiper qu'ils ne le faisaient.
Pour ceux qui ont beaucoup d'expérience en HH, il faut peut-être mieux être attentif pour ne pas perdre vos habitudes par flemme.

De mon côté, j'ais toujours jouer en evasion. Enfin presque. Je jouais evasion en lance depuis que j'avais tué le qurupeco offline; quelques dizaines d'heures de jeu avant de poser pour la première fois le pied sur le online.
Je jouait réflexe, comme tout le monde. Même ceux qui joue HH, sont dans le HH réflexe au début. Les anticipations si elles existent sont basiques, balbutiantes, et arrive après des dizaines de "vrai" mobs (hors grand jaggi/baggi, lud R, peco)
Ensuite je suis passé au hammer, et à la gs. J'ai appris, surtout à la gs, à jouer en HH.
Je n'ais jamais eu de problème d'apprentissage pour le gameplay HH à cause de mon passé en evasion.
Je garde evasion 0, car c'est gratuit *_*, mais c'est une solution dans le cas où j'ai pas le choix dans le cas d'un fail en HH. Une bouée de sauvetage.

Ensuite même si l'evasion est adapté à une façon de joué réflexe, il y a une chose importante à rappeller.
L'anticipation n'est pas que défensive. Elle est aussi offensive. C'est ce qui permet de placer une charge lvl 3, et non une charge lvl 1 ou 2 =o
Dans le cas des solo jho, à bas niveau evasion dist vous fait mieux jouer.
Les roxxor, les "PGM", les joueurs de très hauts niveau quoi; joue sans evasion distance.
Leur anticipation est aussi offensif. Ils se déplacent, et se replacent d'une façon qui fait qu'ils collent aux mobs, et n'ont pas besoin d'evasion distance pour leurs courir après à tout bout de champs.
En evasion, c'est le fait de jouer en anticipation, et non en réflexe, qui fait que vous pouvez roxxer sans eva dist; ou que vous n'en êtes pas capable.

Il y a souvent une guéguerre entre les pro-HH et les pro-eva; ainsi qu'entre les pro-eva et les pro-garde pour la lance.
L'evasion n'est pas une solution à tout. C'est un gameplay plus accessible, qui n'est utile que lorsque le HH est moins intéressant que lui.
Le HH n'est pas toujours le gameplay le plus efficace.
On ne peut pas dire "le HH c'est mieux" ou "l'evasion c'est mieux". Tout est une question de contexte.
Certains sont plus pro-HH, d'autres plus evasion (comme je l'était); et puis d'autres sont plus entre les deux, et prennent tente de prendre le meilleur dans chaque gameplay. Après j'avoue gardé une petite préférence pour l'evasion. J'oublie pas complètement mes origines *-*


A la lance, pas de HH bien sûr.
Si vous utiliser la garde, evasion 0 peut vous être utile si vous êtes suffisamment expérimenté en evasion, grâce à sa plus grande disponibilité que la garde, et le replacement qu'il offre par le pas de côté.
Si vous utiliser evasion, garde 0 peut vous être utile pour des attaques de périodes de dégâts longues, des attaques hors caméra, des attaques dont la marge plus petite qu'evasion vous gêne, des attaques décomposés, et peut aussi être utile pour faire du surplace et ne pas être décalé après le coup d'un mob que vous auriez evadé.
Très généralement, c'est kiff kiff entre les deux gameplay, il n'y a qu'evasion distance qui vient fausser.
Aucun des deux gameplay est toujours supérieur à l'autre.
Ils ont leur avantages et inconvénients, c'est équilibré. En tout cas dans tri





N'hésiter pas à poster vos commentaire, et à me faire remarquer des passages qui serait peu clair ou que vous comprenez pas. Je voit pas forcément où c'est que vous pouvez bloquer dans ce que je dit. Ca me permet de voir où des édites serait nécessaire.


Dernière édition par m128 le Jeu 17 Mai 2012 - 13:51, édité 1 fois

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Les 4 gameplay, parades et anticipation Empty Re: Les 4 gameplay, parades et anticipation

Message par Dechuoubeni Mer 16 Mai 2012 - 23:43

En réalité t'es sensé avec toute arme jongler entre l'évasif et la recherche, l'anticipation le placement (donc le hors hitbox) eux sont omniprésents, la garde est à part. tu as trop voulu décortiquer la chose, si bien qu'au final tu es relativement loin du compte en terme de conclusion, bien que l'analyse globale soit très juste.

Il n'y a qu'un gameplay à mh, un seul gameplay jouable j'entend, celui que tu appelles anticipation, à l'intérieur duquel se mêlent évasif et recherche + anticipation placement. Le partage des sous gameplay se fait en fonction du type d'arme, la lance par exemple de par son temps de réaction imbattable a la possibilité de beaucoup jouer au reflexe evasif (sur mh3 pratiquement aucune attaque ne nécéssite de "suranticipation"), surtout sans immobilité forcée dans tri. Mais même avec cette orientation un gros travail de placement est indispensable, le placement c'est la clef et la priorité absolue, l'evasion n'est qu'un moyen d'attaquer plus sans prendre de coup, le hors hitbox intervient lui quand l'evasion ne serait pas suffisante.

Enfin en résumé, tu dis qu'il y a plusieurs gameplay mais tu ne parles que des éléments qui constituent l'unique façon de bien jouer.
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Message par pelos Jeu 17 Mai 2012 - 12:51

bon j'ai lut tout le tuto et je le trouve très instructif (surtout pour lance)
et je vais devoir bosser mon gameplay hh parce que si je suis pas au hammer ou a la gs focus =_=
petite question : qu'entends tu vraiment par le mot parade ? je pense que tu veux dire savoir que si
le mob fait l'attaque X, je fais l'action Y et je peux placer une combo (ou me soigner) et que normalement je me suis placé , j'ai pas besoin de faire une esquive
je pose cette question car tu aurais pu plutot mettre un mot plus facile (je veux dire avec un sens clair, même si on conprends ce que tu veux dire) , du genre : contre attaque (c'est a dire savoir quoi faire après telle attaque) mais ca peut porter confusion avec la lance

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