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Message par Karasuba Jeu 20 Mai 2010 - 7:50

Salutations tout le monde !

Pour ceux qui voudraient se lancer dans les fusarbalètes mais qui craignent les prix et tout ça, je leur écris ce petit guide pour les pousser dans la voie de l'artilleur.
On en reparlera suivant le plan suivant :

I/ Bases
1.1) Avantages et Désavantages
1.2) Bien comprendre les fusarbalètes
1.3) Les munitions

II/ Montage de l'arme
2.1) Descriptif des différentes parties
2.2) Caractéristiques
2.3) Synergie des parties

III/ S'équiper
3.1) Fusarbalètes de départ
3.2) Armures pour débuter


Bon allez on commence ! suivez le guide !

I/ Bases

1.1) Avantages et Désavantages


Avantages: Rapide
Arme à distance donc facilité à ne pas se faire toucher
Polyvalente
Désavantages: Armure d'artilleurs faibles en défense, un coup et vous avez mal
Coût des munitions assez élevé au départ
Puissance d'attaque assez basse (mais en fait c'est faux)

1.2) Bien comprendre les fusarbalètes

Bon tout d'abord, il faut savoir qu'un fusarbalète ne peux pas prendre toute les munitions. Chaque fusarbalète possède un chargeur ne pouvant accepter que certains types de munitions, et un nombre défini de ces munitions pouvant être tirées avant de devoir recharger.
Ensuite, certaines fusarbalètes possèdent le Tir Rapide: Pour le prix d'une munition, vous tirez plusieurs munitions, c'est pas mal hein ? le problème c'est que chacune des munitions infligera un peu moins qu'une munition.
EX: Le tir rapide de plombs 1 vous permettra d'en tirer 3 pour le prix d'une, mais chacun de ces trois tirs infligera un peu moins qu'un seul tir normal de plomb, mais si les 3 touchent, vous infligerez au total plus de dégâts qu'avec une seule munition de plomb normal.

Autre défaut, quand vous tirez en tir rapide, vous avez un temps mort énorme le temps de décharger les tirs et un recul augmenté aussi.
Comment savoir si votre fusarbalète a un tir rapide ? c'est simple, les balles apparaissent en surligné jaune ! Il est possible d'avoir plus d'un type de tir rapide par fusarbalète aussi.

1.3) Les Munitions:

Normales 1: Munitions de bases en quantité infinie, inflige pas beaucoup de dégâts.
Normales 2: Munitions infligeant un peu plus que les normales 1. On peut en avoir 99 dans l'inventaire.
Normales 3: Munitions infligeant autant que les normales 2 mais pouvant ricocher de manière aléatoire, et donc infliger plus. On peut en avoir 99 dans l'inventaire.
=> Les normales infligent plus dégâts à courte portée.

Perçantes 1-2-3: Munitions traversant le monstre et infligeant des dégâts plusieurs fois, chaque niveau augmente le nombre de coups donnés.
=> A Utiliser sur les gros monstres, de manière à ce qu'elles les traversent de part et d'autres. Utiliser à moyenne portée pour infliger plus de dégâts.

Plomb 1-2-3: Munitions infligeant des dégâts en zone d'effet, chaque niveau augmentant la zone.
=> A éviter en multi, elles sont super efficaces en solo. A utiliser à moyenne portée également.

Sous Marines 1-2: Semblables au plomb, mais plus efficaces sous l'eau. Le niveau influence sur la zone d'effet.

Explosives 1-2-3: Munitions explosant après impact, pouvant stunner de manière très réduite(à utiliser pour aider les marteaux/SnS à stunner le monstre). Inflige des dégâts feu et d'importants dégâts physiques. Le niveau détermine les dégâts de l'explosion.
Frag 1-2-3: Munitions se séparant en plusieurs projectiles après impact, pouvant stunner de manière très réduite(à utiliser pour aider les
marteaux/SnS à stunner le monstre). Inflige des dégâts feu et
d'importants dégâts physiques. Le niveau détermine le nombre de projectiles après séparation.

Feu: Inflige des dégâts feu.
Eau/foudre/glace: Infligent des dégâts élémentaire, et traversent le monstre comme les perçantes niv1.
Dragon: Inflige des dégâts dragon, et traversent le monstre comme des perçantes niv3.
=> Les dégâts totaux des 3 coups des munitions Eau/Foudre/Glace sont globalement les mêmes que les munitions feu.

Altération de statut (poison/para/sommeil): Infligent une altération de statut, à utiliser en support avec les autres membres de l'équipe.
Support (soin/armure/attaque): Améliorent l'attaque/la défense ou soignent les joueurs, peuvent également buffer ou soigner les monstres alors attention.
Tranchante: Comme les munitions explosives, sauf qu'elles infligent 3 coups tranchants. Ne suffit généralement pas à couper la queue, à utiliser pour aider les épéistes à la couper.
Épuisante: Réduit l'endurance du monstre, le rends plus propice à tomber, et lui donne faim.
Marquante: Marque le monstre comme avec un marqueur.
Tranquillisante: Même effet que les Tranquillisants.

II/ Montage de l'arme

2.1) Descriptif des différentes parties


Votre fusarbalète se composera de 3 parties :
Le Baril: Définit le nombre de balles, présence de tir rapide ou non, le modificateur de déviation. Définit une partie de l'attaque de l'arme.
Le Cadre: Définit le nombre de balles, présence de tir rapide ou non, la vitesse
de recharge initiale, le recul initial et la déviation initiale. Définit une partie de l'attaque de l'arme. Améliorable pour plus d'attaque. Si le Cadre est pliable, vous aurez une mobilité réduite, et votre fusarbalète prendra un peu plus de temps à être dégainée.
La Crosse: Définit le nombre de balles, les modificateurs de recul et de vitesse de rechargement.

2.2) Caractéristiques

Le Poids: Déterminé par le poids total des 3 parties, il déterminera la vitesse à laquelle vous vous déplacerez:
-0-29: Fusarb léger, vitesse de déplacement rapide, possibilité de roulade juste après le tir. Puissance d'attaque généralement faible.
-30-70: Fusarb moyen, vitesse de déplacement suivant le cadre (voir plus haut), possibilité de roulade juste après le tir. Puissance d'attaque moyenne.
-71+ : Fusarb lourd, vitesse de déplacement lent, pas de possibilité de roulade après le tir. Puissance d'attaque élevée.

La Déviation: deux niveaux (bas et élevé), elle déterminera la précision de vos tirs (si ils vont plus à droite, à gauche, en haut ou en bas de votre viseur lorsque vous tirez).
Le Modificateur de Déviation: Deux niveaux aussi, avec la Réduction+ annulant une déviations élevée et l'augmentation+ faisant d'une déviation faible une déviation élevée.
Le Recul: Définit le temps mort après chaque tir, en plus du recul propre à chaque munitions.
Le Modificateur de Recul: Augmente ou diminue le recul.
La Vitesse de rechargement: Détermine la vitesse à laquelle vous rechargez.
Le Modificateur de vitesse de rechargement: Augmente ou diminue la vitesse de rechargement.

2.3) Synergie des parties

Lors de votre choix, il est donc bien évidemment conseillé de prendre des parts qui vont ensemble, c'est à dire annulant le recul et la déviation.
Ainsi, si votre Cadre donne une petite déviation, prenez un baril réduisant la déviation (peu importe l'importance de la réduction). Si il y'a une grosse déviation, prenez un baril ayant une reduc+ de déviation. (Ou alors essayez d'avoir le talent sniper)
Il en va de même pour le recul !
Et si il n y a pas de déviation, vous pouvez prendre un barril qui augmente la déviation, ça ne sera pas très problématique.

III/ S'équiper
3.1) Fusarbalètes de départ
Je vous donne quelques idées de fusarb de départ:
Cadre léger/Baril Lourd/Crosse Lourde: Fusarb de base assez utile avec beaucoup de munitions de support pour le multi, pouvant charger beaucoup de muni normales. Poids Moyen.
Cadre Ludroth/Baril Quru/Crosse Quru: Fusarb offrant un tir rapide de munitions soins, très bonne pour le support au début.
Cadre Jaggi/Baril Jaggi/Crosse Moyenne: Fusarb permettant un peu plus de dps avec les tirs rapides de perçantes si vous avez pas de munitions de support. Poids Moyen.
Cadre Ludroth/Baril Needler/Crosse Quru: Fusarb offrant encore un peu plus de dps que la précédente, avec en plus tir rapide de munitions explosives et sous marines pour les combats aquatiques. Poids Moyen.
Cadre Giggi/Baril Needler/Crosse Needler: Fusarb polyvalent, tir rapide de munitions explosives, nécessite des échanges avec l'argosy. Poids Moyen.
Cadre Giggi/Baril Barroth/Crosse Needler: Fusarb se focalisant sur l'attaque. Poids Moyen. Grosse Déviation, à faire avec un talent sniper +2.
Voici ceux que j'ai utilisé jusque là (à télécharger ici). Ce fichier Excel décrit des fusarbalètes de poids moyen généralement, avec mobilité accrue, et généralement pas de déviation (sauf ceux avec le barril barroth, il faut dans ce cas le talent sniper+2).
Tout ces fusarbalètes n'ont pas de cadres pliables, et donc une mobilité accrue.

3.2) Armures pour débuter

Armure en Alliage: Donne du critique, augmente les dégâts des munitions normales, permet de poser les pièges plus vite. Peut être gemmée pour Expert +2.
Armure en Quru: Donne Evasion+1, votre meilleure défense étant l'esquive, elle vous accompagnera longtemps (J'ai fait jusqu'aux premières quêtes 5* avec)
Armure Barroth: A gemmer en Adrenaline +2 pour le bonus, bonne défense.
Armure Lagia: Augmente les dégâts des munitions normales/élémentaires mais réduit les attaques de statut. Certainement l'une des meilleurs que vous pouvez avoir.
Armure Diablos: Augmente les dégâts des munitions perçantes, à compléter avec les tassettes/bottes barioth gemmées pour esquive +1, ou les lagia gemmée pour sniper+2 si vous en avez besoin.

Voilà ! n'oubliez pas, en multi, votre rôle est d'être un Support pour toute l'équipe en infligeant des statuts d'état (plutôt à aider ceux qui en inflige à en infliger plus encore), aider à stunner ou à couper la queue ! Privilégiez donc ces aspects de la fusarb ! Pour cela, je vous invite à regarder ce guide !
Je vous souhaite donc un bon jeu ! Et pour ceux qui ont peur des coûts, ils seront vite rentabilisés par les quêtes et les combinaisons plus tard ^^

Et puis désolé du pavé, je sais pas faire des couleurs XD


Dernière édition par Karasuba le Dim 30 Mai 2010 - 1:35, édité 5 fois
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Message par apokalupsis Jeu 20 Mai 2010 - 8:11

Merci il me reste plus qu'a essayer car ca a l'air intéressant comme type d'arme.
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Message par cguignol Jeu 20 Mai 2010 - 8:26

Super intéressant dis donc Wink

Ainsi, si votre Cadre donne une petite déviation, prenez un baril réduisant la réduction (peu importe l'importance de la réduction). Si il y'a une grosse déviation, prenez un baril aytant une reduc+ de déviation.
C'est pas "réduisant la déviation" plutôt?
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Message par Karasuba Jeu 20 Mai 2010 - 8:30

Oh oui, j'étais pas réveillé, je vais régler ça tout de suite XD
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Message par Tamprs Jeu 20 Mai 2010 - 10:40

Cool un tuto sur les fusarbs, c'est comme la lance, ça a l'air simpa, mais chiant a jouer T-T

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Message par Isul Jeu 20 Mai 2010 - 19:22

Merci a toi, vu que je fini juste de monté au max certaine arme que j'utilise et que j'aurais plus rien a crafter je compte bientot me lancer dans les fusars.
Donc merci pour ce super tuto, et si ta rien a faire je suis pas contre que tu nous parle des armes a moyennes et dernières évolutions Razz
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Message par Karasuba Jeu 20 Mai 2010 - 20:01

Je ne serais pas contre, mais je n'en suis pas encore à ce niveau, on verra plus tard XD au pire si il y'a des gens qui y sont, ils peuvent me donner leurs armes et armures et je les mettrais faute de mieux Smile
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Message par HarmFul Jeu 20 Mai 2010 - 20:27

Excellent Tuto rien à dire c'est du bon boulot Cool !
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Message par El-Celesto Ven 21 Mai 2010 - 4:42

Super tuto [GUIDE] Débuter avec les fusarbalètes Icon_cheers , surtout que j'avais pas tout compris pour le systeme de deviation ou de tir rapide [GUIDE] Débuter avec les fusarbalètes 809150 mais la ca ma bien aidé.merci
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Message par Jemsa Ven 21 Mai 2010 - 5:29

Merci pour ce tuto ça va aider pas mal de monde moi y compris.

Je joue au fusarbalète depuis le premier jour ou je joue au jeu et tu viens d'éclaircir pas mal de points obscures.

Merci
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Message par Karasuba Dim 23 Mai 2010 - 21:18

EDIT: rajout d'un fichier excel contenant les fusarbalètes que j'ai utilisé, et que je compte utiliser. J'ai écrit en rouge et en gras pour que vous voyez le rajout, je remettrais en noir dans quelques jours Smile
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Message par wallagia Dim 23 Mai 2010 - 21:26

Très bon tuto, celà pourrait grandement servir et influencé les épéistes de devenir artilleurs (par exemple ) ^^
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Message par Droopy37 Lun 24 Mai 2010 - 7:18

J'ai mis ce guide en post-it étant donné qu'il pourra grandement aider les nouveaux artilleurs et qu'il serait dommage qu'il finisse par couler.
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Message par Ness Mer 26 Mai 2010 - 20:36

Aaaah merci ! Grace a toi j'ai pris goût au fusarbaletes et je vais tout de suite commencer à les essayer ^^ En esperant que ça fonctionne , je me lasse un peu des armes de corps à corps ^^
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Message par Karasuba Dim 30 Mai 2010 - 1:38

EDIT: Mise à jour du fichier Excel.
Rajout d'un lien vers le guide de Sieglune.
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Message par Dragon Flav Dim 6 Juin 2010 - 19:30

j'ai une question:si on assemble des parties de fusarbalètes faites avec des monstres différents,ca ne va pas marcher?
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Message par Karasuba Lun 7 Juin 2010 - 7:55

Ça marchera quand même, tu peux assembler une crosse jaggi avec un baril ludroth et un cadre gigginox si ça te chante, ça marchera, ça sera pas très efficace peut-être mais bon ^^
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Message par Kazora Lun 7 Juin 2010 - 9:39

Perso pour jouer au percante, Crosse Rathling / Cadre Feu Jaggi / Barril Barrorozooka, ca donne un truc tres sympa avec 3 fentes 240 d'attaque maxé, bouclier, et omg c'est un fusa moyen =]
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Message par Dragon Flav Lun 7 Juin 2010 - 18:20

Je demandais juste si ca sera moins efficace
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Message par Karasuba Mar 8 Juin 2010 - 7:00

Je sais Kazora, il me semble que le fusarb que tu as est dans mon fichier excel (vu que j'y mets tout les fusarb que j'ai joué et que je l'ai utilisé déjà). Ensuite le double post c'est pas permis, y'a un petit bouton editer en haut à droite pour éviter ça ^^'
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Message par Dragon Flav Mer 9 Juin 2010 - 17:33

Eh,tout le monde,finalement,je conseil le fusa,le seul inconvénient est le cout desmunition
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Message par Yoy08 Jeu 24 Juin 2010 - 15:15

Un grand merci [GUIDE] Débuter avec les fusarbalètes 989405 pour ce guide qui ma fait encore plus aimer les fusarbalètte [GUIDE] Débuter avec les fusarbalètes 20497 et grace a toi je vais etre respecté en Online [GUIDE] Débuter avec les fusarbalètes Lol

Encore un fois un grand merci bravo ! [GUIDE] Débuter avec les fusarbalètes 509812
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Message par Ness Mar 29 Juin 2010 - 12:26

Salut !! Voilà , suite à mon dernier message j'ai tenté le fusarbalète , mais j'ai vite abandonné face aux autres armes qui sont arrivées entre temps. Maintenant , j'ai fini le mode offline , et j'aimerais m'y mettre serieusement . J'aimerais , si c'est possible , que les joueurs de fusarb m'explique leurs combinaisons de composants , leurs armures , pour mon niveau (sachant que j'ai vaincu plusieurs fois chacun des boss du jeu plusieurs fois , et que je possède enormement de ressources et enormement d'argent). Je vous demande ça car je pense que les fusarbalètes sont de très bonnes armes , et que je dois m'y mettre , ce serait très sympa de votre part de m'aider.
Merci !!
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Message par Karasuba Sam 3 Juil 2010 - 22:00

Concernant les combinaisons des pièces de fusarbalète, y'a le fichier excel qui est fourni avec le guide qui t'en montre (je sais pas si le lien est mort ou pas). Aorès les armures, je propose celles du début, culminant avec la diablos, mais après je pense que tu peux improviser avec le temps =)
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Message par Ness Dim 4 Juil 2010 - 13:23

Je m'y suis enfin mis ^^ en fait , j'ai commencé par faire tous les combats arènes au fusarb , pour comprendre le fonctionnement , voir les talents et les munitions. Je me suis dis , comme je viens de passer rang 3 avec mon nouveau perso , je vais tenter l'artillerie avec lui , est tout se passe super bien , je me creer un peu de tout comme armures , j'ai deja 2 full , et un bon gun (seulement j'ai un problème avec la déviation de l'arme , c'est un peu gênant) J'ai réussi un Uragaan en no damage à l'arène au fusarb , je suis super motivé du coup ^^ merci pour les info =)
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