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Message par Invité Ven 20 Avr 2012 - 15:38

Introduction

Eh oui!
Un autre tuto de mix.
Cette fois par contre, j'ais eu un an de plus pour prendre du recul sur le mixage.
Donc je pense pouvoir vous expliquer plus simplement et efficacement comment mixer =p

ps : Ce tuto ne vous expliqueras pas quels skills choisir. Ce tuto est une aide pour la création d'un mix, une fois que vous savez les skills que vous voulez.
Pour savoir quels sont les effets des skills, je vous conseiller d'aller sur le wiki anglais mh3.
Et pour connaître leur utilité, et bien regarder donc mon tuto déjà dispo sur le fofo =p

Je mettrais en italique ce qui est le plus compliqués, ainsi que toutes les exceptions à ce que je dirais. =o
Pour ceux qui serait perdu dans le tuto si ils n'ont pas une vue d'ensemble de comment on mixe, je vous conseille de passez sur le résumé tout en bas. Vous risquez d'être un peu perdu à cause des notions que vous n'aurez pas encore vu, mais comme ça vous saurez vers quoi on se dirige.
Je précise que le résumé n'est pas qu'un résumé. Il contient aussi des notions et des exemples qui ne sont pas donné dans le reste du tuto. Ne zapez le résumé!



Commençons le tuto maintenant.
Tout d'abord, un peu de vocabulaire pour savoir de quoi on parle.
On commence pas par le plus réjouissant, mais ça permet de suivre =D
Mon vocabulaire n'est pas forcément celui de TOUT les joueurs de mh. Je doit avoir mes petites spécificités.
Mais c'est ce vocabulaire là que j'utiliserais de toute façon, donc le mieux serait de comprendre ce que je dit, même si j'utilise pas les mêmes mots =p
skills/talents -> Quand on possède suffisament de points pour un skill, il est activé, et octroie des nouvelles capacités. Les skills sont très important dans mh, et change énormément de chose. Il ne sont pas à sous estimer.
stuff -> C'est l'équipement. Ce terme désigne surtout les armures et talismans, et les gemmages. Pas tellement l'arme. On peut dire que quelqu'un "a le même stuff", par abus de langage, quand la personne a exactement les mêmes skills, même si le talisman, les pièces armures, et l'arme sont différents.
full -> il s'agit d'une armure entière. Tout los + épéiste, ou tout los + guneur par exemple. Si on met un casque guneur à un épéiste, ou un casque épéiste à un guneur, ça devient un mix.
mix (aussi appelé CS pour "custom set") -> il s'agit d'un mélange de pièces d'armures que l'on porte, qui ne viennent pas tous du même full.
Genre un bout de lagia en haut, et un bout de barioth en haut.
gemmer -> C'est insérer des gemmes dans les slots de ses armures, de son arme, ou de son talisman
gemmeouter -> Cela peut avoir deux sens. Soit retirer des gemmes des armures, soit perdre un skill en gemmant (généralement, dans ce second sens, il s'agit dans 99% des cas de perdre un skill négatif)
talisman/charme -> Il s'agit de ce que vous pouvez équipez, en dehors d'une armure et de vos 5 pièces armures. Il n'offre aucune défense supplémentaire, mais juste des points pour les skills
points natifs -> il s'agit des points des skills qui viennent directement de la pièce armure elle-même, et pas de joyaux gemmés sur la pièce.


L'intérêt des mix?


Qu'est-ce qui fait qu'on pourrais avoir envie de mixer?
Pour certains, ce seras l'aspect casse tête. Ils aiment "résoudre l'énigme".
Pour la plus part, ce seras juste le résultat. Avoir le mix.
Les avantages d'un mix par rapport à un full, c'est que l'on a beaucoup plus de liberté aux niveaux des talents de son armure. On peut assembler bien plus facilement un ensemble de talent, que l'on n'arrive pas à trouver ensemble sur un full.
On obtient donc des stuffs avec de meilleurs skills.
Comme on prend des pièces de différentes armures, on équilibre un peu aussi les faiblesses élémentaires, mais ça ce n'est que secondaire.
Il ne faut pas oublier qu'en mixant, vous sélectionner mieux les skills qui vous intéressent. Et que certains "stuffs", dans le sens "ensemble de skill", ne sont pas faisable en full, ou nettement plus difficilement avec de très rares tali.

Les différents types de skills et les tali


Pour mixer facilement, c'est très important de bien connaître comment marche les skills et les tali, sinon on peut galérer longtemps à tâtonner alors qu'en sachant comment ça marche, on tâtonne pas =p
Il existe trois catégorie différentes de skills.
Skill A, B, et C.

Vous pouvez savoir le catégorie de chaque skill sur le wiki anglais mh3. (je me rapelle plus où je l'ais vu cependant x.x)
Qu'un skill appartienne à tel, ou tel catégorie, dépend de comment ce skill fonctionne au niveau des talismans.

Pour chaque catégorie de skill, il y a des tali différents disponibles.
En regardant sur des générateurs de mix sur internet, on peut voir les différents type de tali.
B+7 OO, C+10, B+7 C+10, etc...
En fonction des skills que vous chercher à avoir en vous faisant un stuff, vous saurez quel genre de tali il vous faudras.
Les limites des talis sont variables en fonction des talismans.
Les talismans A ne monte pas à plus de +3A O ou +4A -10B.
Les talismans B vont jusqu'à +7B +10 C, ou +7B OO.
Les talismans vont jusqu'au +7B +10 C (ba le même qu'au dessus forcément :hap:), et +10 C OO pour des tali 100% skill C (donc sans skill B avec).

Pour moi, 2 points d'un skill C, correspond à 1 point uniquement.
La raison est simple : pour ces skills, une fente permet de gemmer 2 pt et non pas 1 pt seulement contrairement aux autres skills.


Les différentes catégories de skills ont des caractéristiques assez spécifique. On déduit assez bien leur nature pour la plupart quand on connait quelques règles générales.
Les skills A sont très dur à obtenir via les talismans qui ne donnent pas plus que 4 pts. Ce n'est pas intéressant de chercher un tali dans sa boîte pour des talents A. On peut obtenir plus efficacement des points A par gemmage, soit par pièces armures qui donnent des points pour le skill.
Les skills B c'est génial. C'est très facile à obtenir sur des pièces armures, idem avec les talismans très bons.
Les skills C, ça se gemme facilement. On en trouve sur des tali qui donnent des points skills B, genre B+6 C+10.
Par contre les talis ne monte que jusqu'à +10 OO, ce qui revient à 5 pt, +3 pt fentes. Donc 8 pt.
C'est déjà moins bon en terme de talisman.
Deux fentes permet de gemmer un joyaux OO B+3, donc on dit qu'une double fente vaut 3 pt.
Trois fentes permet de gemmer un joyaux OOO B+4 B+1, ou A+4, donc on dit qu'une triple fente vaut 4 pt.
Et puis comme dit plus haut, les points C compte pour la moitié, vu que un joyau skill C ou cC O rajoute +2 pt et non +1.
Apprenez ce passage par coeur!
Vous en aurez notamment besoin pour la partie comptage de points.
C'est la base de la base en mix.


De plus il n'y a pas d'armure qui donnent de point C de façon intéressante. 10 pt, càd 5pt, réparti sur 5 pièces? Pas tentant.
Les pièces armures ne sont pas intéressante pour récupérer juste des points C.
On préfaireras le gemmage (facile), ou les tali qui donnent des points B et C en même temps pour activer un skill C.
Rien qu'en sachant la nature de votre skill, vous pouvez prévoir par quel moyen l'intégrer dans votre stuff!
Vous pouvez utiliser les sites de mix, ou les wiki pour savoir la nature de vos skills comme dit plus haut, mais aussi les talismans possibles.
Je conseille notamment ce site : http://divinewh.im/s/
Pour s'en servir, je vous préviendrais qu'il y a un système de lock. Lorsque vous prendrez la première pièce autre qu'un casque, si vous prenez un torse épéiste par exemple, le site ne vous montrera plus que les pièces armures utilisable par les épéistes seul, ou utilisable par épéistes et artilleur à la fois. Pour délocker en cas de fausse manipulation, sélectionner "Any machin" pour toutes les pièces du torse aux jambes. Ensuite vous pourrez resélectionner les pièces des deux types : épéiste et artilleur.


Maintenant je vais vous parler des "comportements" des skills.
Il s'agit en fait des exceptions.
Là il ne s'agit plus de la nature des skills, mais de comment on les gemmes.
Il y a certaines règles générales qui se dégagent.
Tout les skills C se gemment d'une certaine façon : il y a uniquement des joyaux O +2pt disponible. Il s'agit plus souvent de skills accessoire.
La majorité des skills B se gemme d'une autre façon : des joyaux O +1pt, et OO +3pt sont disponible. Et on deux niveaux d'activation le plus souvent
La majorité des skills A se gemme d'une autre façon : seuls des joyaux O +1pt et OOO +4 pt sont disponible. il s'agit le plus souvent de skill à un niveau d'activation, qui sont plutôt en marge des autres, et sont très recherché. Comme handicraft/tranchant +, ainsi que bouche oreille.

Donc comme je le disait il y a des skills à comportements C (skills cC), ou a comportement B (skills cB).
Qu'est-ce que c'est?
Certain skills, ne se gemme pas de la même façon que la très grandes majorité des skills de même nature.
Un exemple : bombardier et aiguisage rapide. Ce sont des skills B, qui donnent donc des tali B.
Mais ces talents se gemment avec des joyaux O +2, tout comme les skills C.
On parle alors de skills à comportements C.
Il y aussi comme autre exception statut +.
C'est un skill A, qui donne des tali A, mais qui peut être gemmé avec des joyaux O +1pt, et OO +3 pt comme les skills B.
On parle alors de skill à comportement B



comptage de points : un test rapide pour vérifier la faisabilité d'un set


Avant toute chose, lisez le passage en vert dans la partie comptage de point juste au dessus si c'est pas déjà fait, ou que vous avez déjà oublié. Sinon vous allez rien comprendre =o
Je vais faire une précision très importante. Dans le comptage de point, on ne compte que les points utiles. Ceux qui nous intéresse. Le nombre de points d'une pièce dépend complètement des skills que l'on cherche à avoir pour le mix. Donc si je dit qu'une pièce genre la tête vangis ne donne que 4 pt pour un stuff tranchant, c'est que je ne prend pas en compte les points attaque qui ne sont pas recherché pour ce stuff là.


Souvent les gens tentent de se lancer dans des sets, sans voir que certains sont impossible, et qu'en regardant d'un oeil averti, et bien c'était évident.
Je vais expliquer avec une petite exagération :
Un mix de 10 pt +10 pt c'est facile? Donc normalement faisable tant que ce ne sont pas des talents contraire, où gemmer l'un reviens à gemmeouter l'autre?
Par contre un mix à 150 pt, c'est infaisable non? (Pour ceux qui ont un peu mixer, c'est logique vu qu'ils ont une petite idée des nombres de points dans un stuff)

Ce qu'on peut faire pour savoir rapidement, c'est compter le nombre de point nécessaire.
Il ne faut pas oublier de diviser le nombre de point C par 2 pour savoir le nombre de point. Car un slot donne 1 pt A ou B, contre 2 pt C (ou 2pt skill à comportement C pour les exceptions) comme je l'ais déjà dit plus haut dans le tuto.
Cette partie en italique est plus compliqué, et concerne des exceptions. Lisez une fois tout le reste compris, ou si quelque chose vous turlupine.
Le nombre de point doit rester un nombre entier. Il faut arrondir. Soit vous utilisez une pièce armure qui donne un nombre de point impair et permet de redonner un nombre pair de point, et là on arrondi par au dessus. Soit le nombre de point reste impair, et on arrondi à l'inférieur.


exemple de set :
set garde 1, evasion 1, tranchant.

Tout d'abord, on compte le nombre de point nécessaire.
Aiguisage rapide c'est 10 pt, mais il faut diviser par deux comme c'est un skill à comportement C, donc à 5 pt.
Garde 1 c'est 10pt.
Evasion 1 c'est 10pt.
Tranchant c'est 15pt.
Donc au total, c'est un mix à 35 points.
On a comme tali, un tali garde +4.
35-4 = 31 points

Avec une arme une fente O :
31-1=30 pt
Ces 30pt doivent être obtenu grâce à ce qui reste, c'est à dire les 5 pièces armures.
Là, il faut faire un peu de multiplication/division dans sa tête : si on répartit de la façon la plus égale possible, on obtient ce résultat :
Il faut 5 pièces de 6 pt.
Là, il faut voir si on a suffisament de bonnes pièces.
Si on trouve genre 1 pièce à 5pt, et 4 pièces à 6 pt, et bien il manqueras un point, et donc le set seras impossible.
Si pour ce mix, il y a un type des 5 types de pièces armures qui ne peut pas atteindre 6 pt, et qu'aucune pièce à plus de 6 points vient compenser; déjà d'office le set est impossible.
Donc même pas la peine de voir quels pièces prendre parmis lesquelles, de chercher un mix, car ce serais impossible mathématiquement.

Regardons les pièces disponibles, des fulls qui nous intéressent :

Casques
Spoiler:
Torses
Spoiler:
Gants
Spoiler:
Ceintures
Spoiler:
Jambes
Spoiler:

Là, on regarde le mieux qu'on trouve :
tête +5pt
Déjà on est dans le caca, il faut trouver 5 pièce à +6 pt. Donc là, c'est pratiquement mort. Sauf si on trouve une pièce qui compense et donne +7 pt. Dans ce cas, dans sa tête, on "transvase" le pt de trop par rapport à +6, sur la pièce à +5 =o
torse +6 pt
bien, mais on compense pas
bras +6 pt
idem
ceinture +6
idem
jambe +6
owned
total = +29
Et pour notre mix, il faut obtenir +30 pt grâce aux pièces armures.
Ce set est donc impossible.
Rien qu'en voyant la casque, on a déjà une idée de la faisabilité du set.
Et en comptant les points pour vérifier la faisabilité d'un set, on ne s'encombre pas à réfléchir aux points négatifs qui donne barbare chez helios + et à savoir si on dépasse ou non les -9 pt et activent donc barbare. Et puis cela permet un bon repérage des pièces armures. C'est du temps de gagner pour les mix.

Pour ceux qui ont plus l'habitude de mixer, et connaisse un peu les pièces, cela permet de savoir très rapidement de tête si un set est possible ou non.

Une bonne connaissance des pièces, leur attribuer un nombre de pt, aide beaucoup à mixer plus facilement, plus rapidement. Et de tête!
Avec la bonne technique, on a pas besoin d'être un génie des maths.
Là c'est un petit HS, qui appui ce que je vient de dire.
Des expériences avaient été faites pour étudier des champions d'échecs. On leur demander d'apprendre par coeur des échiquiers, avec les pièces disposé comme au milieu d'une partie. Leur façon de faire c'était pas juste apprendre tout d'un bloc. Tel pièce à tel pièce, ect...
Ils ont organiser les informations pour les mémorisés. Ce qu'ils ont appris c'était des groupes de pièce, pour l'attaque, pour la défense. ect...
C'est en structurant les informations, que l'on augmente grandement les capacités de traitement du cerveau, sans avoir besoin d'en changer :hap:.
Ce tuto de test de viabilité des sets a pour but d'organiser la réflexion, les informations. Il faut mieux prendre une belle autoroute directe et toute droite, que se perdre sans gps, et galérer par tout les petits chemins de campagne, pour enfin être rendu à l'arrivée deux jours plus tard.



On sait par exemple qu'en terme de set tranchant, sans ouïe ou attaque, les gants tranchant sont pourris. Que ce soit helios ou vangis. Donc d'office, on tente de trouver des gants potables qui donnent des points dans les autres skills qu'on cherche à obtenir. Ici les gants agna qui donnent des points gardes, et un triple slot OOO pour gemmer.

L'intérêt des mixs, est de prendre parmis les pièces de différents fulls (c'est à dire armure complète), les pièces les plus intéressante, qui offrent le plus de points.
Comme on l'a vu plus haut pour les gants, des gants vangis et helios pour le mix qu'on tente de faire, donne pas tellement de points dans ce qu'on veut. En prenant des pièces avec peu de points, sans exclure les pièces les moins intéressantes d'un full, pour piocher un peu dans les autres full, on arrive pas à faire des "super set de la mort qui tue", genre tranchant, critique, concentration, protège-tympan.


Approche des sets : comment gagner du temps dans la recherche de pièce.


Comme vous avez pu le voir, notamment dans le résumé des étapes de la réalisation d'un mix, une des étapes importantes, c'est la sélection des armures et des pièces.
Pour les armures, c'est simple. Faut prendre des armures qui donnent des points de skill où on veut.
J'ai deux mises en garde cependant :
-Parfois une armure donne des point dans un skill, mais ne l'active pas. Comme pour protège-tympan pour l'armure rathian. Donc parfois on fait pas gaffe, et passe à côté de stuff dans le genre.
-Les armures low qui donnent les mêmes skills que les armures +; peuvent être particulièrement intéressante dans certains cas, donc ne les écarter pas trop vite.

Là mes astuces concernent surtout ceux qui veulent mixer régulièrement. Si c'est juste pour se faire 1-2 set, cela ne vous seras pas utile.
A force d'intégrer certains skills dans vos mix, genre tranchant, ect... Vous repérez certaines pièces. Genre les jambes vangis, la ceinture helios. Et le torse helios + pour les mix tranchant ouïe.
Au bout d'un moment, on trouve certaines règles en terme de point.
Et à partir de là on voit ce qu'on peut considérer ou non comme une bonne pièce armure.
Pour une armure qui donne un seul skill recherché :
Une pièce à 4 pt, c'est pourri. C'est ce que donne n'importe quel pièce OOO gemmé.
Une pièce à 5 pt, c'est pas trop dur à trouver. C'est le genre de pièce qu'on prend un peu à contre-coeur.
Une pièce à 6 pt, c'est une très bonne pièce pour mixer. C'est le mieux qu'on peut trouver, sauf exception très rare. En pièce qu'on prend juste pour tranchant, on trouve pas mieux que 6 pt.
une pièce à 7 pt : très rare. On peut trouver ça. J'ai qu'un exemple en tête, je ne sait pas si il y en a d'autres. C'est la ceinture bnabra épéiste. +6 statut O+1. Donc 7 pt total.
une pièce à 8 pt : m'étonnerais que ça existe.
ps : je prend pas en compte les percings et les équipements qu'on gagne grâce aux events =o

Ensuite pour les pièces qui contiennent deux skills qu'on recherche...hum.. :
Des pièces armures qui donnent une combinaison de skill, il y en a moins que des armures qui donnent juste 1 skill qu'on recherche. Donc généralement, on a moins de choix.
Mais généralement ces pièces là donnent genre 6,7 point. Dans certains cas on peut monter à 8. Genre avec les pièces helios +, on monte jusqu'à 8pt pour tout plein de pièce, pour tranchant et ouïe.
Certaines pièces donnent 9 pt! Genre les gants barioth + qui donnent evasion, et evasion distance. Un must-have dans un mix eva/eva dist.
Note : Je parle ici d'un mix eva/eva dist, maisce n'est pas exaustive. Quand je dit ça, tout comme lorsque l'on parle d'un mix tranchant, on parle des mix qui contiennent ce ou ces skills. Et qui peuvent très bien en contenir d'autre qu'on ne nomme pas, et qui peuvent être n'importe quoi. =p


Maintenant je vais parler des certaines exceptions au niveau des gemmages, et du comptage de point. Cette partie seras en italique pour ceux qui veulent approfondir, où se rende compte qu'il y a quelque chose qui cloche. Des exceptions.
Le comptage de point est spécial avec attaque. Car OOO = 4pt, sauf pour attaque où ça vaut 5. Donc c'est zarbe.
Sinon pour les triples fentes OOO, cela ne vaut pas +4 pt, mais +3 pt en cas de 3 joyaux pour des skills C ou à comportement C.
Il y a certaines exceptions comme ça.

Dans certains cas aussi, il y a des pièces à éviter car elles apportent trop de malus. Qui demanderais à être compensé ensuite.
Et dans d'autres cas, les pièces donnent des points positifs qui compensent des points négatifs.
Genre agna + qui donnent des points pour le talent samourai, ce qui permet de compenser le malus d'helios.
Cependant, quand on compte les points dans une pièce, c'est uniquement les points utiles qu'il faut compter.

Au final, en mix, avec mes techniques, ce qu'on fait c'est créer une façon de voir les choses, rendant les choses plus simple, en créant des équivalence. Pas besoin de devoir calculer à chaque fois le nombre total de points du stuff par rapports aux nombre de points des pièces, ect...
Ensuite on adapte les exceptions pour que ça marche bien quand on les rencontres. En uniformisant tout ça, vous pouvez réduire la masse d'information à traiter, gommer les différences inutiles de façon à vous allégez le cerveau. Et surtout qu'on mix plus facilement et rapidement, y compris pour les moins moins entraînés qui connaissent pas assez bien les pièces pour mixer de tête =o
Pour les mixeur plus aguerris, c'est comme ça qu'on peut mixer rapidement des pièces de têtes!


En sachant si une pièce est bonne ou non, vous gagnerez du temps, car les mauvaises seront mises de côté dès le départ.
Et une fois que vos commencer à vous souvenir des pièces, vous savez que telle pièce est pourrite, que telle pièce est bien, et là avant même de commencer votre sélection des pièces, vous savez déjà les pièces intéressantes, et celles pourrite dont vous avez même pas à perdre de temps à regarder au départ.



Résumé : les différentes étapes de la recherche d'un mix


Étape 0 : sélectionner les skills
Pour cela, il faut connaître les effets des skills, et ensuite choisir ceux qui vous intéresse, et que vous voulez avoir dans votre mix.
Il faut donc savoir les effets des talents. Le wiki anglais est là pour ça.
Pour connaître l'utilité des skills, et donc les choisir au mieux, mon tuto est déjà dispo ici depuis un moment Very Happy

Étape 1 : sélectionner les armures
Là on regarde juste les armures qui donnent des points où on veut.

Étape 2 : sélectionner les pièces et/ou comptage
Le but ici, est de regarder les pièces, et de repérer les plus intéressantes. Cette étape pour ceux qui connaisse bien les pièces des armures sélectionnées, prend peu de temps. C'est même instantané pour ceux qui sont suffisament habitué. « Il faut quoi en casque pour tels skills ? » Pas le temps de réfléchir qu'on a déjà la réponse en tête.

Étape 3 : le casse-tête chinois
Cette étape là, c'est essayer de bien choisir les pièces parmi toutes celles qui sont bien et donnent pas mal de point.
Prenons un set evasion, evasion dist, et tranchant.
Si vous vous rappelez bien les pièces qui contenait deux skills qu'on recherche donnait plus de points que les armures qui ne donne qu'un skill qu'on recherche généralement.
Pour un set evasion distance, evasion, et tranchant, on serait bien tenté de n'utiliser que des pièces barioth +. Mais un problème se pose.
L'armure barioth + c'est evasion, et evasion dist intégré. Il reste le talent tranchant à gemmer sur ce full. Sauf que le barioth, c'est deux fentes O et une fente OOO. (si je me rappelle bien).
Donc si on gemme à mort, cela fait +6 pt tranchant.
15-6 -> 9 pt restant
Le meilleur tali qu'on peut avoir pour les skills A comme tranchant, c'est +3 O qui donne +4pt ; ou +4pt A – 10B qui donne +4 pt.
Donc 9 – 4 pt = 5 pt
Une arme OOO ne donnerais que +4 pt.
Avec une arme OOO et le meilleur tali possible +4 pt ; il est impossible de gemmer tranchant sur barioth +.
JUSTE prendre les pièces qui donnent le max de point pour chaque type de pièce ne suffit pas.
On ne peut pas toujours prendre que des pièces pour tel ou tel skill. Des fois, on est obliger de prendre des pièces avec moins de points que d'autres, parce que c'est le seul moyen de récupérer suffisament de point pour activer tel skill.

De plus, parfois certains mix posent problèmes à cause des skills négatifs qu'ils peuvent causer, genre barbare pour les mix tranchant. Ou le skill négatif qui est l'opposé de marathonien (je me rappelle plus le nom) pour les mix garde/paladin. Et donc parfois, juste prendre les pièces qui donnent le plus de point, ça marche pas.

Pour les skills opposés, il y a certaines astuces. Tout d'abord préférer des pièces qui donnent peu de pt négatif par rapport aux pt positifs.
Je pense que vous avez dû le remarquer, mais les joyaux OOO donnent +4 -2 ; et les joyaux OO +3 -1.
Les joyaux OO des skills B ou à comportement B on un meilleur rapport pt +/pt -.
Une chose surtout valable pour les skills B ou à comportement B est que : Gemmer peut être plus intéressant, car peut donner moins de malus que si on prenait des pièces pour récupérer les pt +.

Ce qui peut ensuite vous embêter, c'est quand votre pièce genre +4pt pièce OO+3pt gemmage à 7 pt total; repasse à 6 pt.
Pourquoi ?
Parce que ce n'est pas forcément un skill B ou cB que vous allez devoir gemmer avec ce double slot ! Et dans ce cas, vous ne pouvez gemmer qu'avec des joyaux O+1 pt.
Et +4 pt +1 +1 = 6 pt total.
Sinon ce qui peut arriver aussi, c'est quand vous faite un « dépassement ».
C'est par exemple quand vous vous retrouver avec +10 pt tranchant.
Vous avez genre la ceinture helios + à +2 pt natifs OOO +4 pt gemmage.
Là vous avez 6 points.
Imaginiez que vous aviez pile poil le nombre de points total qu'il fallait pour faire votre set, en prenant vos pièces. Vu que vous dépasser de 1 pt, vous perdez 1 pt, car on ne compte que les points utiles. Et donc, vous vous retrouvez sans le nombre de point nécessaire, et là ça ne marche plus. Même si vous avez le nombre de pt qu'il faut, faut changer de pièce, car ils sont mal réparti.


Ensuite, en terme de point, il faut mettre des priorités. Il y a des point par gemmage, et des points par pièces (dit points natifs). Les points gemmage sont généralement plus intéressant. Car ils permettent une plus grande souplesse.
Par contre, c'est ils demandent de forger des joyaux. Et les joyaux de fin de jeux, les lazurites, ils tombent pas du ciel, il faut les farmer.
L'avantage des points natifs, si qu'il n'y a pas besoin d'utiliser des gemmes.
Ce qui peut être intéressant, c'est d'avoir des mix avec plus de points natifs, plutôt que faire forcément le mix de roxxor, avec 2-3 fente qui servent à rien. Au lieu de prendre un casque Helios + +1 tranchant OOO+4; pour obtenir +5 pt tranchant dans un mix tranchant, c'est possible de prendre un casque vangis. Il ne donne que +4 pt tranchant, donc un point de moins.
Par contre, c'est 1 joyaux tranchant OOO+4 ou 3 joyaux O+1 dont on aura pas besoin.
Encore que 3 joyaux O+1... Vu que le rapport pt+/pt- est de 1, contre +4/-2 pour les joyaux OOO; ça arrange pas trop, car ça fait augmenter le nombre de points négatifs, ce qui nous rapproche de l'activation d'un skill négatif.
Quand vous avez une certaine liberté dans vos mix, que vous avez une certaine marge, il peut être intéressant de préférer des pièces moins bien, mais plus intéressante. Comme une pièce agna de plus dans un stuff avec juste un pièce agna, ce qui permet d'avoir une résistance élémentaire plus intéressante. Ou des pièces sans fentes avec des points natifs, comme ça pas besoin de joyaux. Et pas besoin de gemmer/dégemmer.
Ce qui est intéressant aussi avec un bon mix, c'est qu'on se retrouve plus facilement avec des slots en trop. Comme ça, pour certaines pièces qu'on utilise dans genre 4-5 mix différents, pas besoin de gemmer/dégemmer à chaque fois qu'on prend un autre de ces mix là.
Là plus que de la nécessité c'est du confort, mais ça mérite d'être mentionné =o



étape 4 (facultative mais bien utile) : comment bien parler de mix ?
Si vous voulez en parler efficacement, que ce soit pour rendre la conversation moins laborieuse, ou aider les gens qui vous aide à pouvoir le faire plus facilement ; il faudras faire ce que ce tuto vous enseigne depuis la partie comptage de point.
Il faut faire le tri dans les informations, pour ne pas donner des tonnes d'informations inutiles qui encombre et font perdre du temps.
Quand vous faîtes un mix, pas la peine de noter tout les points d'une pièce. On ne note que les points utiles, qui sont important. Pour un mix (genre tranchant), à par si un skill (comme barbare) m'oblige à choisir d'autre pièce ou de gemme-outer ce skill ; et me faire perdre des points, je n'ais pas à m'embêter de donner les points négatifs du stuff.

Ce qui est intéressant → stuff → skills résultant

Quand quelqu'un vous demande comment vous êtes stuffé, il y a trois possibilités.
-Soit c'est quelqu'un qui est très intéressé, veut savoir EXACTEMENT comment est fait votre stuff (pour le copier le plus souvent), ou veut vraiment voir ce que vous avez fait en détaille.
-Soit, c'est quelqu'un qui est juste intéressé par vos skills (ce qui arrive souvent pour se donner rendez vous ig. Tout ce qui compte, c'est les skills à l'arrivé).
Dans ce deuxième cas, il suffit de donner les skills, et leur niveau d'activation c'est tout.

-Soit dans le troisième cas, on veut parler de mix mais que le but n'est pas de copier votre set et qu'on a pas besoin de tout les détailles, ce que vous pouvez faire, pour donner plus d'information, mais sans ensevelir sous les détailles votre interlocuteur, c'est d'aller juste à l'essentiel.
On donne le tali, le nombre de fentes armes, les skills activés/qu'on cherche à activer; et le nombre de points skills qu'on a si on bug pour l'activation de certains points. On peut aussi donner les slots encore libre si il y en as.
Si il y a besoin d'autres précisions, votre interlocuteur vous demanderas juste celles dont il a besoin. =p
Présenter de cette façon un mix est bien plus facile que décrire tout pièce par pièce. On gagne du temps, on perd en lourdeur.

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