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[GUIDE] Le marteau

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Message par Zhato Dim 21 Juil 2013 - 22:45

(Il manquera sûrement des choses à ce guide et peut être que d’autre personnes joue autrement, mais je l’ai fait avec ce que je connais, c’est donc ma manière de jouer au marteau.)


Le marteau


Le marteau, une des armes présente depuis le tout premier Monster Hunter.

C'est une arme de type Impact infligeant de lourd dégâts, c'est même l'arme qui inflige le plus de dégats brut ! (Suivi de près par la GS)
On peut dire que la devise des manieurs de marteau c'est : "La meilleur défense, c'est l'attaque".
Le marteau est donc une arme d'impact, il est donc impossible de trancher les parties des monstres. Par contre, c'est le roi pour casser n'importe quel autre partie du corps des monstres, même les plus solides. Avec cette arme, brisez le scalp d'un Barroth ou le menton d'un Uragaan tel une tour de verre avec un boulet de démolition.

Désormais, parlons des avantages et inconvénients du marteau.
Contrairement à ce que certains pourraient penser avec une arme de ce gabarit, le marteau offre une très bonne mobilité. On peut courir lorsqu'il est dégainé, on peut également charger une attaque tout en se déplaçant et le coup chargé de niveau 1 (nous y reviendrons plus tard) offre un très bon dash avant. De par ses gros dégâts (je sais pas si le fait que ce soit des dégâts d'impact influe aussi), il est simple de briser les carapaces et écailles des monstres ainsi que de faire vaciller les monstres. Ses attaques d'impact permettent eux d'étourdir les monstres à force de les frapper à la tête.

En contrepartie, la vitesse d’attaque du marteau n’est très élevé, ça tape lentement mais fort !  Les attaques du marteau ont également une très faible porté. Un seul coup ne permet pas d’évader juste après, pas de chance c’est un des meilleur coup du marteau ; mais il y a une petite astuce pour l’évader, nous y reviendrons plus tard. Autre inconvénient, le gameplay du marteau est très consommateur de stamina, alors prenez un abonnement dans une salle de sport il va vous falloir être endurant ! Et pour finir, comme dit précédemment, il est impossible de couper la queue des monstres avec cette arme.

Gameplay :

Le gameplay du marteau est basé en grande partie sur la charge et sur l’évasion. Comme pour la morpho-hache et les DS, l’évasion sera votre principal moyen de défense étant donné qu’il n’y a pas de garde. Il y a un autre “moyen de défense”, mais il est risqué et revient à faire un pari, comme pour une roulette russe. Lorsque vous êtes en plein combo et que le monstre prépare une attaque, vous pouvez faire le choix d’aller au bout de votre combo en espérant que le dernier coup fera vaciller le monstre et donc annulera son attaque, les gros dégâts du marteau le permet. Personnellement, je fais ce pari uniquement lorsque je sais que je ne pourrais pas évader l’attaque ou que je n’aurais pas beaucoup de chance d’y échapper, et comme tout les paris, des fois ça marche, des fois non.
Je ne suis pas un joueur de SnS, mais je la manie un peu. Beaucoup disent que la SnS est “l’arme ultime” pour coller un monstre, mais elle n’est pas la seule ! Le marteau est aussi une très bonne arme pour coller à votre cible : souvent une roulade, ou course+dash (niveau 1 de charge), voir les 2, vous suffiront à rejoindre votre cible. Dans le cas où le monstre est vraiment loin, il vous sera plus rapide de ranger votre arme et de sprinté pour le rejoindre. Autre chose, si le monstre passe derrière vous ou sur le coté, le coup du bouton R (sans chargé) vous permettra de vous remettre facilement face à votre cible.
Pour finir sur le gameplay, concentrez vous sur la tête des monstres, évidement sauf cas exceptionnel comme l’Uragaan par exemple, ainsi que les parties sensible. Sur la tête pour pouvoir stun le monstre, les partie sensible pour lui faire de gros dégâts. Vous comprendrez donc que les monstres tel que les Rathian/Rathalos ou Barioth passerons un sale quart d’heure.


Coups :

Quelques petits mots de vocabulaire avant :
link : “lien” en anglais. Les joueurs de jeux de combat connaissent bien ce terme, il désigne un coup permettant de lié 2 combos sans interruption.
hit : traduisez le par “coup” ou “touche”. Vient aussi des jeux de combat. Sert à désigner le nombre de fois qu’une attaque ou un combo touche la cible. Exemple : un combo à 3 coup fait 3 hit.

- Coup horizontal (A) : un coup que je n’utilise pas beaucoup. Il peut être enchaîné par un coup vertical (X) ou un coup à charge ( R ).

- Coup vertical (X) : un coup que j’utilise beaucoup. Il peut être enchaîné uniquement par un autre coup vertical.

- Le “Swing” (en référence au swing des golfeurs) ou coup retourné : un des 2 coups les plus puissant du marteau. Il s’effectue en fin de combo.

Les attaques à charge ( R ) :

- Niveau 0 (sans laisser charger) : sans direction, donne un coup de marteau devant soit en restant sur place. Avec une direction, effectue une petite avancé dans la direction effectué suivi d’un coup de marteau. Peut être enchaîné par un coup vertical (X) et par un coup horizontal (A), enchaîner par un coup vertical est plus recommandé car le délai est moins long.
Ce coup peut être un link entre 2 combo.

- Niveau 1 : dash suivi d’un coup de marteau de bas en haut. Sans direction, dash vers l’avant. Avec une direction, dash dans la direction effectuer suivi d’un coup de marteau. Peut être enchaîné par un coup vertical (X) et par un coup horizontal (A).

- Niveau 2 :
- Sans direction : l'écrasement. Deuxième coup le plus puissant du marteau. Le coup fait 2 hits, un lors de la levé du marteau puis lors du coup. Ne peut être enchaîné.
- Avec une direction : le “tourbilol”. Meilleur coup pour appliquer les dégâts élémentaire d’une arme. Fait jusqu’à 5 hits. Peut être interrompue par une coup vertical (X) à tout moment. Si l’attaque n’est pas interrompue, au bout de 5 tours sur lui même, le chasseur est emporter vers l’arrière par le poids du marteau et vous rend vulnérable le temps qu’il relève le marteau (vous devrez attendre la fin de l’animation pour re-bouger, ou vous faire toucher par une attaque).
Lors du tourbilol, le coup peut donc être interrompue par une attaque vertical, 2 attaques sont possible et celle-ci dépend de la position du chasseur lorsque l’on appuis sur X.

[GUIDE] Le marteau Schema10

Le schéma que je vous propose (soyez indulgent, je l’ai fais moi même sous Paint Laughing ) n’est pas une science exact, mais vous donne un ordre d’idée sur le moment où vous devrez appuyer pour faire tel ou tel coup.
Comme vous pouvez le voir, le chasseur tourne dans le sens inverse des aiguille d’une montre, la flèche rouge représente la direction dans laquelle le chasseur regardait avant le tourbilol. Si vous appuyez dans la partie gauche, vous effectuerez un “Swing”. Si vous appuyez dans la partie droite, le chasseur va stopper sa course et effectuer un “retour” avec son marteau.


Combos :

(R(0) = le chiffre entre parenthèse indique le niveau de charge)

X-X-X : combo le plus utilisé, 2 attaques vertical suivi d’un Swing.
A-X-X : attaque horizontal, attaque vertical et Swing.
R(0)-X-X-X-X : coup devant soit, retour de marteau, 2 attaques vertical et Swing.
R(1)-X-X-X : dash + coup, attaque horizontal, attaque vertical et Swing.

R(0) ou R(0)-X sont donc des link entre 2 combos. Vous effectuerez l’un ou l’autre en fonction du combo que vous voulez linker.
Faites R(0)-X si vous voulez enchaîner avec le combo X-X-X.
Faites R(0) seulement si vous voulez enchaîner avec le combo A-X-X.
Évidement, rien ne vous empêche de laisser votre coup se charger au lieu d’enchainer directement.
A noter que tout les combos ou coup ne peuvent pas être linké. Les 2 attaques que ne peuvent pas être linké sont les 2 coups qui suivent le tourbilol ainsi que l’écrasement (R(2) sans direction).

On peut donc faire des combos infinie, en voici un exemple :
R(1)-X-X-X + R(0)-X + X-X-X + R(0) + A-X-X + etc...

A vous de mixer tout ces coups selon la situation et selon vos envies !


Je rajouterais peut être des parties ou d’autres précisions à ce guide plus tard, notamment sur les chances de stun quand j’aurais trouvé plus d’infos.
Par exemple, j’ai entendu dire que le Swing fait à la fin d’un tourbilol ferait un peu plus de dégâts que celui fait à la fin du combo X-X-X par exemple, mais rien de prouvé.
Donc si quelqu’un a des infos à apporter, que ce soit sur le point évoquer précédemment ou sur les chances de stun (si tel ou tel coup a plus de chance de stun que d’autre), faites les moi savoir, je ferais le tri et les ajouterais.

Voilà, ce guide sur le marteau touche à sa fin, vous avez désormais les cartes en mains pour fracasser les crânes des monstres que vous croiserez !
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Message par Jeyzer Dim 21 Juil 2013 - 23:36

Bon tuto Very Happy
Juste deux trois trucs :
Et pour finir, comme dit précédemment, il est impossible de couper la queue des monstres avec cette arme.

Si,ça l'est.
Il faut tapper sur la queue,puis lancer un boomerang dessus Very Happy

Beaucoup disent que la SnS est “l’arme ultime” pour coller un monstre
J'aurai tendance à dire que les DS sont meilleurs que les SnS pour coller un mob au train.

J'ajouterai aussi les meilleurs marteaux.
De plus ,il faut privilégier l'attaque brut au l'élément (On peut facilement faire tous les lvl avec un hammer brut).

Bonne continuation!
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Message par Anathema Lun 22 Juil 2013 - 1:02

Jeyzer a écrit:Si,ça l'est.
Il faut tapper sur la queue,puis lancer un boomerang dessus Very Happy
Il me semble que cette astuce ne fonctionne pas dans MH3U Surprised 

Zhato a écrit:Par exemple, j’ai entendu dire que le Swing fait à la fin d’un tourbilol ferait un peu plus de dégâts que celui fait à la fin du combo X-X-X par exemple, mais rien de prouvé.
Si j'ai bien pigé le nom des attaques, selon le calculateur de dégâts du Myaah-nifique Prof. Felyne : En effet le TourbiSwing fais plus de dégâts que le Swing.

Vu que j'ai touché au marteau que 2-3 fois maxi, voila mon avis d'ignorant : Très bon tuto, bien écrit et bien mis en page, on comprends bien tout sans aucun mal Smile
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Message par Jeyzer Lun 22 Juil 2013 - 2:07

Il me semble que cette astuce ne fonctionne pas dans MH3U Surprised

Ça se peut,je l'ai jamais testé ,j'en ai juste beaucoups entendu parlé y'a un moment (Par un named en plus ,je sais plus qui ).
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Message par Shinikata Lun 22 Juil 2013 - 3:06

Pour le combo infinie ;
R(1)-X-X-X + R(0)-X + X-X-X + R(0) ...

J'ai remarqué que fait A+X+X permettait de placer le golfswing plus rapidement.

EDIT : Aussi autre chose, faire une pause sans reprendre le coup avec "R" permet aussi de placer le Golfswing du combo XXX/AXX plus rapidement.

Quand au tourbillon, il fait peut-être plus de dégât ( Enfin c'est même certain ) mais ne permet pas un enchaînement plus rapide et surtout t'expose infiniment plus a une attaque ( Et non il ne vaut pas mieux prendre une attaque que de l’esquiver, ça s'appel bouriner ça .. ^^' ).

Il faudrait que j'essaye le coup du Boomerang mais il me semble que l'astuce marche toujours. A voir.
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Message par Daragonis Lun 22 Juil 2013 - 14:13

Le boomerang marche toujours. Après ce n'est pas une histoire de chance (toutes les parties des monstre ont leur HP blablabla etc. Et le boomerang inflige que-dalle mais au marteau ont réduit les HP sans pouvoir les abaisser plus bas que 1, donc le boomerang peut retirer ce dernier blablabla etc.) Donc bon, il est possible de calculer le nombre de coup sur la queue par exemple, marche pareille pour Bow/HH/Fusilarbalète

Excellent tuto, je ne suis pas un expert du marteau, ça peut-être sympa. Que dirais-tu d'essayer de trouver quelques vidéos avec des bons joueurs de hammer, c'est toujours sympa pour faire l'exemple.
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Message par † DARKK ‡ Lun 22 Juil 2013 - 15:07

et bien ... un amoureux du bricolage le Zhato,
très clairement développé ton tuto, et surtout sur la descriptive des coups (surtout le tourbilol + son coup!), merci à toi,
et maintenant, je suis sûr que les clous ne feront plus de tort !:violoneux: 
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Message par Bwazaaah Mer 24 Juil 2013 - 12:37

L'idée est sympa, et le tuto bien fait je trouve. =)

J'ajouterai juste, dans les avantages, que le superpound ne rebondit jamais, ce qui est bien pratique...

Et je pense que tu devrais aussi ajouter les talents les plus utiles au hammer (tranchant, concentration, éventuellement évasion si on ne fait pas encore sans, etc...).

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Message par Zhato Mer 24 Juil 2013 - 14:07

Merci pour tout vos retours Smile 
Je ferais les petits ajouts que vous m'avez remonté (et d'autres encore) lorsque j'aurais un peu plus de temps mais vous les aurez !


Bwazaaah a écrit:L'idée est sympa, et le tuto bien fait je trouve. =)

J'ajouterai juste, dans les avantages, que le superpound ne rebondit jamais, ce qui est bien pratique...

Et je pense que tu devrais aussi ajouter les talents les plus utiles au hammer (tranchant, concentration, éventuellement évasion si on ne fait pas encore sans, etc...).

Oui après relecture j'ai vu que des points que je voulais aborder ont été oublié, je l'ai pas fait en une journée ce guide, du coup il y a eu des pertes scratch 
Je ferais des ajouts un peu plus tard, car là j'ai pas mal de boulot et le soir c'est surtout repos Smile 

Shinikoko a écrit:Pour le combo infinie ;
R(1)-X-X-X + R(0)-X + X-X-X + R(0) ...

J'ai remarqué que fait A+X+X permettait de placer le golfswing plus rapidement.

Normal vu qu'il faut 1 coup de moins pour sortir le combo Cool ! 
(R(0)+A+X+X contre R(0)+X+X+X+X, l'un comprend 4 coups et l'autre 5 Wink )
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Message par sushi69 Mer 24 Juil 2013 - 14:43

Excellent topic! On vois bien les joueurs hammer (moi par exemple), c'est exactement les techniques que j'utilise en jeu. Et je ne connaissais pas les trois quart des mots que tu nous a donné Merci beaucoup!
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Message par Badiss Mer 24 Juil 2013 - 19:02

Bon tuto papy!Perso je jouais beaucoup au marteau avant mais avec le cornichon géant (devil) alatreon et autres j'ai direct arrété chaud pour stun maintenant c'est DS/Katana/Arc kelbi Razz
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Message par Shinikata Jeu 22 Aoû 2013 - 13:31

Zhato a écrit:
Shinikoko a écrit:Pour le combo infinie ;
R(1)-X-X-X + R(0)-X + X-X-X + R(0) ...

J'ai remarqué que fait A+X+X permettait de placer le golfswing plus rapidement.
Normal vu qu'il faut 1 coup de moins pour sortir le combo Cool ! 
(R(0)+A+X+X contre R(0)+X+X+X+X, l'un comprend 4 coups et l'autre 5 Wink )
Nope,
Le combo en "X" est "X X X" et l'autre "A X X"

Apres la reprise de coup par contre, si c'est ce dont tu parles, c'est possible oui mais le coup doit etre une moindre perte en comparaison de l'opportunité.
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Message par Seregil Mar 3 Déc 2013 - 12:13

Excellent tutoriel, clair et explicite.

Je joue aussi au marteau (DevilJ pour l'instant, j'attends d'atteindre les quêtes rang G pour m'en craft des bourrins à souhaits) avec une armure Diablos U (Donc la Noire).
Cette combinaison est agréable, car déjà d'une, on bénéficie de Roi du KO, qui est extra pour les hammers, de Vol de Stamina, pratique contre les monstres à tendance "JESUISUNEFUSEE", et de Protège-tympan (Ouïe +1), le genre de talent agréable contre un boss qui adore se la jouer acapela, du style Diablos.
Je n'ai pas encore placé de joyaux sur mon équipement, ne sachant pas vers lequel me tourner, sachant qu'en rang +, le choix des joyaux est particulièrement restreint. Je pense annuler le malus Attq Dragon et maxer le bouchon d'oreille. Ce serait le plus intéressant à mon goût.
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Message par Shinikata Mar 3 Déc 2013 - 13:13

Roi du K.O. n'est pas si extra en fait. C'est un talent utile mais sans plus. Je trouve aussi que le stamina peut être facilement compensé par des breuvages en outre. Je te conseil plutôt "evasion" pour ces monstres dont tu parles. Le technique étant de rester le plus proche du monstre possible avec des roulades bien placées. Si tu ne bouge pas trop le monstre ne fera pas la fusée. :3

Testé et approuvé ! Avec ça les Diablos ne bougent pas plus qu'un Duramboros ~ ( En fait ils bougent même moins, si on compte la toupie .. :B )

Sinon, +100 pour le bouchon d'oreille. Il faut le maxer, c'est essentiel au marteau. Bonne idée !
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Message par Bwazaaah Mar 3 Déc 2013 - 14:12

Le malus attaque dragon ne gêne pas, de un parce que bah... Le hammer Jho n'a pas d'attaque dragon, de deux parce que bah... Au hammer l'élément importe peu. ^^
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Message par Shinikata Mar 3 Déc 2013 - 14:17

Si, le hammer Jho a de l'attaque dragon. 1404 de raw et 190 d'élément dragon, maxé.
Par contre, je suis d'accord, l'élément est tout sauf primordial au marteau.
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Message par Bwazaaah Mar 3 Déc 2013 - 14:20

Il faut pas réveil avec le hammer Jho ? OO Bon bah je suis aveugle je crois. xD
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Message par Shinikata Mar 3 Déc 2013 - 14:22

Il faut peut-être eveil, oui. Ça je me souviens plus.
Mais qu'il ai ou pas l'élément, la seconde partie de ta phrase se suffit a elle seule.
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Message par Bwazaaah Mar 3 Déc 2013 - 14:29

Aah bon je suis pas aveugle alors... (Je me disais que rater ça aussi...)

Oui, mais c'est encore plus vrai si le hammer en question n'a pas d'attaque dragon. XD
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