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Message par cguignol le Mar 25 Mai 2010 - 8:05

Tiens, j'ai 3 minutes donc c'est parti pour un guide Grande épée.

La grande épée est une arme extrèmement puissante : inutile de taper 50 coups sur le monstre pour penser lui faire une entaille, là on est sur une arme d'homme, d'un vrai. Ce tranchoir gigantesque est particulièrement lourd, ce qui rend la maniabilité raide. Chaque coup doit être bien pensé, car il peut exposer le chasseur à un contre léthal. Bien utilisée, elle sème la terreur parmi les hordes de monstre, laissant des pauvres bébé Rathian orphelins.

Bon, l'introduction grandiloquente et masturbatoire ayant été faite, passons à son utilisation Very Happy. La grande épée fournit un panel de coups permettant de faire face à de nombreuses situations :

- la garde, ou blocage : lente à se mettre en action juste après un coup, elle peut vous sauver la mise, notamment sous l'eau où la mobilité est réduite. Attention, chaque coup paré entamera le tranchant de votre lame, donc si vous bloquez trop de coups votre épée aura tendance à s'émousser.

- La frappe verticale vers l'avant, ou je te tranche en deux : le chasseur assène un coup puissant de haut en bas vers l'avant. idéal pour trancher la vilaine queue du Ludroth Royal et chatouiller les orteils d'un Rathalos volant. Elle peut être utilisé quand on dégaine l'arme, ce qui permet de taper immédiatement après avoir fait un sprint de replacement.

- la frappe horizontale : plutôt une frappe de liaison permettant de se replacer sur un combo. Utiliser cette frappe quand vous êtes encerclé par des jaggi et autres petites créatures jouant sur le nombre permet de se frayer un chemin.

- la frappe verticale vers l'arrière ou je t'arrache le menton: le chasseur balance son épée de bas en haut, l'envoyant par-dessus sa tête. Vous n'avez pas le temps de pivoter car vous avez frappé sur l'avant, un monstre déborde dans votre dos, idéal pour frapper le monstre devant vous et envoyer votre hachoir à viande dans l'infortuné qui tenterai de vous la faire façon sodomite parisien. C'est également un moyen très fun pour propulser un autre chasseur à 5 mètres de haut => idéal pour lui sauver les miches en cas de coup de queue pivotant du Barroth par exemple, car la fusée humaine est invincible durant son envol. Attention toutefois à ne pas perturber la stratégie de groupe et ne pas mettre en danger votre compagnon... Cette frappe permet également de toucher un ennemi en l'air plus facilement qu'avec le coup vers l'avant (plus d'amplitude), mais elle a un peu moins de puissance apparemment, et peut vous mettre en position de vulnérabilité par son temps de préparation (from scratch).

- le coup de plat ou je t'assomme : accessible après avoir donné un coup de pied, ou après avoir donné un coup vers l'avant. Cette frappe peu puissante permet d'assommer certains bestioles peu balaises ou affaiblies.

- la frappe chargée (super pound pour les intimes) : wiimote à la verticale, vous maintenez le bouton A enfoncé pour concentrer votre pouvoir et faire apparaître une aura de puissance autour de vous. C'est LA frappe à placer dès que vous pouvez car elle est extrêmement puissante et fait d'énormes dégâts. Attention, une charge parfaite prend environ 3 secondes à préparer, durant laquelle vous serez totalement vulnérable (et le contre fait hyper mal, foi de maladroit Very Happy), donc profitez du fait que le monstre agonise au sol ou se repose. En plus avec la frappe chargée, y'a un tranchant de ouf, autant dire que la boue du Barroth dégage tout de suite. Il parait que les couillus la prépare face à la charge d'une rathian pour l'arrêter net, personnellement je n'ai osé le faire que face au jaggi, et encore la charge n'était pas à fond Surprised

- La super frappe chargée : accessible en fin de combo. Pour l'utiliser plus vite : coup de pied => coup à plat => Super Frappe chargée (le hunter s'appuie sur sa jambe arrière et broute l'herbe pendant que sa frappe se charge).

- le coup de pied : d'une puissance inutile, il permet toutefois de réveiller un camarade qui aurait tendance à s'assoupir/être assommé. Une roulage, un coup de latte et votre copain est prêt à s'en reprendre plein les gencives.

Conseils en vrac :
- courir et dégaîner en frappant en même temps Very Happy
- être chirurgical dans ses frappes. On frappe peu souvent, mais on frappe bien et fort à chaque fois.
- après une frappe, être toujours en position pour esquiver immédiatement, il est impossible de se mettre en garde une fois l'épée en mouvement pour taper.
-maîtriser l'esquive avec précision (sur les côtés, vers l'avant, vers l'arrière).
- maîtriser la course pour bien se place
- profiter des roulades pour se replacer autour du monstre, plutôt que de rengainer/dégainer tout le temps. C'est plus risqué... mais plus efficace, à mettre en oeuvre dans un second temps.
- user et abuser de la frappe chargée, notamment si le monstre se tortille au sol.
- attention au temps de rengainage, on se fait souvent avoir après une esquive pour avoir voulu rengainer trop tôt, le monstre fonce sur vous et... crac, 3 potions Very Happy
- une épée, ça coupe => direction la queue, ou les parties "sensibles" du monstre.
- attention à vos compagnon, il est très facile de les gêner/les envoyer valdinguer.

Il y a peu de combos avec cette arme, mais en gros :
- frappe vers l'avant => coup de plat => attaque circulaire => ...
- frappe vers l'avant => attaque circulaire => super pound/frappe vers l'avant/frappe vers l'arrière
- frappe vers l'avant => frappe vers l'arrière => attaque circulaire => etc.

Vous avez compris les liaisons, mieux vaut privilégier les combos courts, fluides, et qui font mal. Un non-combo ou attaque saccadée (genre attaque vers l'avant => super pound), c'est un temps de préparation du coup où vous ne pouvez strictement rien faire, et donc être vulnérable... ou perdre du temps Wink

Privilégiez les tranchants de ouf et les dégâts bruts, votre but est de faire mal, pas de caresser le monstre avec des bulles de flotte ou un erzatz de briquet Zippo flower

PS : désolé pour les noms des coups, moi chasseur bourrin moi pas savoir lire traité escrime flower


Dernière édition par cguignol le Mar 25 Mai 2010 - 9:08, édité 1 fois
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Message par Droopy37 le Mar 25 Mai 2010 - 8:20

Comme c'est un guide je le mets en post it pour ne pas que ta superbe introduction ne disparaisse^^
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Message par Revan59 le Mar 25 Mai 2010 - 8:22

Salut cguignol, bon tuto mais j'ai une chose à rajouter :

Il y a certes super pound, ce qui est génial. Mais il y a aussi le super pound 2 (on se crorait dans DBZ).

Pour ce faire, arme dégainée vous faites (je reprends les termes du chasseur bourrin) : coup de pied > coup de plat > super pound 2. Vue la lenteur de l'execution, il vaut mieux le faire quand vous n'êtes pas visé/quand la bestiole est à terre/paralysée.

J'ai déjà réussi à la faire autrement en plein combo en essayant de faire un super pound tout court, mais je ne sais pas comment.

A savoir que d'après le manuel, ce super pound 2 est plus puissant que le premier du nom. Et l'animation de l'attaque est plus stylée. Voilà [GUIDE]La Grande Epee, une arme de bourrin 133283
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Message par cguignol le Mar 25 Mai 2010 - 8:29

Revan59 a écrit:Salut cguignol, bon tuto mais j'ai une chose à rajouter :

Il y a certes super pound, ce qui est génial. Mais il y a aussi le super pound 2 (on se crorait dans DBZ).

Pour ce faire, arme dégainée vous faites (je reprends les termes du chasseur bourrin) : coup de pied > coup de plat > super pound 2. Vue la lenteur de l'execution, il vaut mieux le faire quand vous n'êtes pas visé/quand la bestiole est à terre/paralysée.

J'ai déjà réussi à la faire autrement en plein combo en essayant de faire un super pound tout court, mais je ne sais pas comment.

A savoir que d'après le manuel, ce super pound 2 est plus puissant que le premier du nom. Et l'animation de l'attaque est plus stylée. Voilà [GUIDE]La Grande Epee, une arme de bourrin 133283
C'est quand il se penche en arrière, tout replié, et qu'il se redresse pour taper c'est ça? Merci pour l'info, ça va être ma deuxième technique de l'enfer alors Very Happy
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Message par Revan59 le Mar 25 Mai 2010 - 8:34

Ah oui et tu as oublié le coup de pied aussi ! Tout bête, ca sert à rien sur un monstre mais ca peut être très utile quand il s'agit de réveiller un pote endormi, paralysé ou assommé [GUIDE]La Grande Epee, une arme de bourrin 97333
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Message par cguignol le Mar 25 Mai 2010 - 9:05

Revan59 a écrit:Ah oui et tu as oublié le coup de pied aussi ! Tout bête, ca sert à rien sur un monstre mais ca peut être très utile quand il s'agit de réveiller un pote endormi, paralysé ou assommé [GUIDE]La Grande Epee, une arme de bourrin 97333
Le coup de pied, tu peux l'utiliser sans arme Wink

C'est vrai que quand t'as la morpho à la main, une roulade => coup de pied sans avoir à rengainer...

Double maj donc Wink
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Message par Darkje69 le Ven 28 Mai 2010 - 19:00

Que conseillerais-tu comme talents d'armure ?

Moi je pense à Crit draw (vu qu'on frappe souvent en dégainant, comme talent offensif à la GS je pense que c'est génial :p), les talents pour augmenter le tranchant/diminuer la perte de tranchant/aiguiser plus vite ...

Peut-être le talent pour augmenter la distance d'esquive (vu que c'est notre principal défense) ... mais après je sais pas :p

Qu'en pensez-vous , chers adeptes du mode "pas cerveau, moi taper avec grosse épée !! SPLASH !!" ? XD
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 6:33

En effet j'attends avec impatience les rangs élevés pour avoir le talent crit draw qui est excellent avec une GS. Après, le talent Samurai ou Aiguiseur peut être utile. Je pencherais plus pour Aiguiseur. Ne prends pas les deux, car avec une GS on ne fait pas des combos aussi longs qu'avec une autre arme, on a donc moins besoin de talents pour l'affûtage.

Ensuite c'est selon ton style de jeu. Tu peux prendre maître piégeur qui est indispensable si tu aimes jouer aux pièges, par exemple.

A propos Cguignol, j'ai trouvé comment faire le Super pound 2 à la GS en plein combo en mattraquant le Jhen Mohran :

Après un coup de plat, il suffit de donner une direction au stick tout en appuyant sur la touche d'attaque.
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Message par cguignol le Lun 31 Mai 2010 - 7:18

Darkje69 a écrit:Que conseillerais-tu comme talents d'armure ?

Moi je pense à Crit draw (vu qu'on frappe souvent en dégainant, comme talent offensif à la GS je pense que c'est génial :p), les talents pour augmenter le tranchant/diminuer la perte de tranchant/aiguiser plus vite ...

Peut-être le talent pour augmenter la distance d'esquive (vu que c'est notre principal défense) ... mais après je sais pas :p

Qu'en pensez-vous , chers adeptes du mode "pas cerveau, moi taper avec grosse épée !! SPLASH !!" ? XD
Tout ce qui peut augmenter l'attaque, mais en gros critical Draw (critique tout court en français) est très bien. Je viens d'ailleurs de récupérer un talisman +5 Critique, autant vous dire qu'il ne va pas tarder à servir...

Pour le tranchant, on ne tape pas souvent donc ça ne s'émousse pas très vite comme arme, même avec un tranchant vert assez court comme l'épée lagiacrus par exemple Wink

Au début le talisman "Garde Auto" est sympa, mais on apprend vite à s'en passer et à bloquer les coups... la garde est vraiment super utile au final, surtout contre des monstres agiles tels le Barrioth.
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 7:22

cguignol a écrit:Tout ce qui peut augmenter l'attaque, mais en gros critical Draw (critique tout court en français) est très bien. Je viens d'ailleurs de récupérer un talisman +5 Critique, autant vous dire qu'il ne va pas tarder à servir...

Non cguignol, critical draw n'est pas critique. Je crois que c'est "Dégainage" en français, à vérifier. Ca permet de faire un coup critique à chaque dégainage, donc génial pour une GS. Le talent "Oeil critique" est ridicule à côté.

+ 1 pour le reste.
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Message par Dechuoubeni le Lun 31 Mai 2010 - 7:54

Revan59, critique est le nom du joyau, et dégainage le nom du talent, mais c'est la même chose. Pour oeil critique, un simple petit calcul s'impose, en admettant qu'un coup sur 5 est un dégainage, et bien sans dégainage (le talent) avec avec oeil critique +32, on a déjà une meilleure moyenne de coup critique. Alors dire que c'est ridicule, c'est un peu absurde je trouve. Sinon il est nettement plus utile de mutliplier les bonus d'attaques que les critiques, il suffit de regarder le calcul des dégats sur gamefaq, faire nous même un petit calcul, et hop miracle, pour les armes lentes, l'attaque explose le critique.
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 8:08

Revan59, critique est le nom du joyau, et dégainage le nom du talent, mais c'est la même chose.

Ok, je pensais que cguignol parlait du talent critique +10 qui donne Oeil critique.

Pour le reste, jsuis pas vraiment d'accord. Avec une GS, un coup sur 5 n'est pas un dégainage, plutôt un coup sur deux ou un coup sur 3. Donc au final, c'est plus intéressant, surtout que le coup critique au dégainage est assuré.

Après si tu prends un combat contre une bestiole comme le Caedeus ou le Jhen Mohran, oui Oeil critique est plus intéressant, puisqu'on va quasiment pas rengainer.

Quant à augmenter plutôt l'attaque que les critiques, c'est bon à savoir, si tu as fait le calcul.
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Message par Dechuoubeni le Lun 31 Mai 2010 - 8:13

Ca dépend des joueurs apparement, ma seule expérience de la GS c'est youtube, et les mecs dégainent environ un coup sur 5. Mais pareil ça dépend des monstres. Si c'est un coup sur 3, l'avantage est très léger, tu fais vraiment, un dégainage, un coup, et un rengainage ? Le combo de base n'est pas de 4-5 coups ?
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 8:26

Par exemple sur une Rathian, disons qu'elle charge. Tu esquives vite fait en courant, et le temps d'arriver à sa queue perso je n'ai le temps que de lui mettre un dégainage et un coup de plat, et éventuellement rajouter un coup circulaire si j'ai le bon timing. Mais en générale si je le tente, je m'expose à une charge rapide.

Je prends l'exemple de la Rathian car je l'ai bien farmée, donc je me le permets.

Après sur le Barroth, on a plus de temps ! Donc oui, 4 voire 5 coups, c'est faisable, surtout en multi.

Sur le Barioth par contre, ce serait quasiment du suicide.

Donc oui ca dépend des monstres, mais le calcul ne marche pas à tous les coups. Donc au final ca dépend de ta façon de jouer, encore une fois. Si tu es du genre à prendre des risques, ou non.
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Message par syu le Lun 31 Mai 2010 - 8:41

Ca dépend des joueurs apparement, ma seule expérience de la GS c'est youtube, et les mecs dégainent environ un coup sur 5
lol va regarder les vidéos jap si les mec dégaine 1 coup sur 5 !


oeil critique c'est inutile pour une gs le temps d'attente entre 2 coup est
trop long ce talent est rentable pour un katana ou une hache avec bonus
affinité et talent escrime combiné ,mes pour une GS il faut
obligatoirement le talent critique (art de dégainer) avec tranchant +1
si tu veut augmenter ton attaque ,tu peut ajouter le talent punition
qui peut assommé quand tu dégaine ou le talent charge(super charge qui
raccourci le temps des frape chargé ) sans oublié le talent réveil qui
peut être pas mal
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 8:47

+ 1 avec Syu, mais je pense que le talent Charge est plus intéressant que Punition. A mon avis si on a un marteau dans l'équipe, au niveau étourdissement on a déjà de bons résultats.

Réveil peut être pas mal en effet, notamment pour la Vulcamagnon, excellente en feu.
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Message par cguignol le Lun 31 Mai 2010 - 9:29

Bon, pour ma petite ( What a Face ) expérience d'utilisation de la grande épée, je suis plutôt d'accord avec le fait que les critiques/affinité ne servent pas à grand chose. On ne tape pas beaucoup à la grande épée par rapport à d'autres armes comme le katana ou le SnS.

Dans l'utilisation, ma technique face à des monstres lent consiste à les poursuivre avec des roulades, sans rengainer... sauf que face à un rathalos qui sprinte/s'envole à l'opposé, c'est pas jouable,même avec une jauge de stamina bien remplie Surprised

En clair, un chasseur à la grande épée va faire des combos courts puis rengainer, et son dégainage doit se traduire par une frappe simultanée pour ne pas perdre de temps;)

J'en arrive donc au fait qu'une Grande Epée s'utilise beaucoup en iaido, c'est à dire dégainer/trancher, donc le Critical Drawn est très important, beaucoup plus en tout cas que les coups critiques/affinité positive du moins. Le talisman dont je parlais (Talisman Critique) permet justement d'apporter des points pour ce talent... si je ne me suis pas gourré Very Happy
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Message par syu le Lun 31 Mai 2010 - 9:46

oui cguignol t'as tout compris [GUIDE]La Grande Epee, une arme de bourrin 952166 une fois la phase course pour se rapproché ont entame la phase de dégainage ,en mode (épée sortie) coup de pied ,coup plat et super charge 2éme stance (avec stick vers l'avant). c'est le combo le plus utile en mode épée sortie d'après mon expérience .
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 9:50

Syu, dans ton combo tu peux remplacer le coup de pied par un coup dégainé, puis coup de plat et 2ème charge.

Edit : A moins que tu parles d'un combo après un combo de dégainage, genre tu as mis la bestiole à terre, pas le temps de rengainer donc tu fais des roulades pour te rapprocher. Là evidemment, le coup de pied est le plus rapide.

Edit 2 : Bon alors c'est bien le 2ème cas ^^


Dernière édition par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 9:55, édité 1 fois
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Message par syu le Lun 31 Mai 2010 - 9:53

oui c'est le plus gros combo de la gs quand ont a le temps de le placer ^^ le coup de pied sert a arrivé a la charge stance 2 plus rapidement .

un dernier petit tuyaux les gars ,donc je récapitule ont c'est tous que le coup plat de la GS sert a vider la statima d'un monstre pour qu'il s"épuise plus vite.

petite anecdote face a un barrioth je lui est tellement vider sa statima qu'il na pas pue attaquer pendant facile 2 minute! et c'est véridique .

bref les combo pour la statima sont: en mode épée sortie ont fait X donc ce qui nous fait une charge stance 1 ,la normal quoi ,suivie d"un coup plat et ont ressort une charge ... ,mes sans charger l'épée et comme ça ont peut sortir un combo infinie a la GS . ensuite le 2éme combo utile face a des monstre rapide c'est: dégainage ,coup plat ,roulade ,rengainage et c'est repartis pour un tours ^^
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Message par Revan59 le Lun 31 Mai 2010 - 10:12

Je plussoie pour Syu, pour tout ce qu'il vient de dire [GUIDE]La Grande Epee, une arme de bourrin 652822

Je pense qu'il n'y a plus rien à dire sur les GS, on a fait un peu le tour. Super guide, au final ! Merci monsieur cguignol.
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Message par Seiken le Mar 1 Juin 2010 - 18:24

Le coup plat pour la wiimote c'est le latéral ? Du genre A + Wiimote penché vers la gauche ?
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Message par cguignol le Mar 1 Juin 2010 - 18:26

Seiken a écrit:Le coup plat pour la wiimote c'est le latéral ? Du genre A + Wiimote penché vers la gauche ?
Le coup avec le plat de la lame, c'est après un coup vers l'avant de haut en bas, ou coup de pied puis A.

La coupe circulaire, c'est wiimote penchée à gauche + A.
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Message par Seiken le Mar 1 Juin 2010 - 18:27

Ah ouai d'accord quand il relève le coup est vers l'avant . Je vois (je le fais aussi mais je savais pas que ça vidé la stamina du mob)

D'ailleurs je suis à la recherche d'une liste des combos de la GS a la wiimote pour vérifié si j'ai acquis tout ses combos.

Ps : C'était facile http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:_Great_Sword_Controls
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Message par Vorchen le Mer 2 Juin 2010 - 15:51

Très bon guide ! Personnellement, je joue à la grande épée depuis le début (en même temps, la SnS, je la trouve pas du tout efficace) et je viens d'apprendre pas mal de d'astuces, notamment que le coup plat vidait l'endurance du monstre. Sinon, j'ai tendance à faire un coup dégainé, esquive et je rengaine (enfin, ça c'est sur le Barroth avec l'épée sauvage ><)
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